2006年01月04日

●プロミヴォン二人旅

フェローシップ関連クエストの一つ、『「虚ろなる闇」の調査』。

これをソロ(正確にはフェローと二人)でどこまで行けるか。
というネタ企画だったのですが、結論から言うと余裕で最下層までいけます
あんまり簡単だったので「ネタとしてちょっとどうよ?」という感触なほどに。

ネックになると思われていたMemory Receptacle(光の球)の突破も実は余裕でした。むしろ少人数の方が楽なのかも。PTでの攻略もやり方を考え直したほうが良い気がしてくるほどです。

具体的な突破方法を一例として挙げますが、

自ジョブ:狩/白,フェロー:猛攻タイプ

周囲のStrayを遠隔で処理

球に近接→フェロー戦闘開始

自キャラ、エンプティシードの範囲外に移動。

途中沸きのStrayを遠隔で処理。

これだけでOKです。フェローには一切のケアルをせず、フェローの残りHP7割程のところで球を破壊出来ました。また、後衛ジョブでStrayを放置、フェローも殴られるままにしておいても、多少のケアルで突破出来るようです。
ネックになると思われていたエンプティシードはあくまでTP技のようで、球が持っていると思われるTPリジェネも極めて小さい模様。そのため、攻撃がフェローのみだと殆どエンプティシードは飛んで来ません。Strayは遠隔で処理しているし、球は通常攻撃が無いため、ダメージはエンプティシードのみ。実にあっさり突破できるのでした。

あとは敵に絡まれないように移動。ソロであれば随分楽なのは周知の通り。目的となる???の配置は敵が周囲に居る場所が殆どですが、フェローに任せたり、スリプル(ボルト)を駆使すればなんとかなります。4層まで行くのはあまり意味がありませんが、2層まで行くのは極めて簡単。フェローの取得経験値も600増えて、ちょっとしたお徳感が得られると思います。


今回のフェローの光の球突破で改めて感じたのですが、「いかにエンプティシードを受ける回数、人数を減らすか」が光の球を楽に突破する際のポイントですね。
PTでのポイントは、
「戦士は両手斧マジお勧め。シュトルム強いし与TPも少ない」
「召還はケアルしてないでイフリートで殴れ。履行はダブルパンチだ」

あたりでしょうか。また、あまり知られていませんが、光の球は遠隔に若干のカットが入るため、遠隔よりは近接攻撃の方が有効です。正直、狩人は離れてエンプティシード避けて、Stray処理だけしてればいいような気がします。……今度試してみよう。
光の球でMPを減らしすぎないのが、ワープ後のヒーリング時間を短くし、効率の良いプロミヴォン攻略に繋がります。そして、あそこで減るMPの殆どは「ケアル分」なのです。また後衛は、「一人でMPを減らし過ぎない」ように意識するといいかもしれません。

Posted by furuhasi at 09:32 | Comments [0]

2005年10月17日

●これで君もプロミヴォン案内人だ!

「プロミヴォンの移動」に関するまとめです。

ENMやミッションでは重要なポイントなのですが、意外にもまとめられたサイトとかを見かけないので、自分でまとめてみました。
「プロミヴォンの移動の上手い人」ってのは結構居るのですが、彼らはただ漠然とテクニックで突破してるわけじゃなくて、様々な決まり毎があり、それを理解した上で進んでるからこそ「上手い」わけです。
先日のENM時、PTメンバーから「プロミヴォン案内人」の称号を頂いたので、調子に乗って色々書いてみました。

◎移動時にPTメンバーに伝えておくべき事柄
・エンプティは「視覚+聴覚」前方は感知範囲が広いので注意する。
・絡まれたら@で報告。
・敵の多い場所で絡まれたらあまり動かず、指示があったら移動。

あまり長々と説明しても仕方ないので、この程度で良いと思います。
エンプティの視覚感知については未だに知らない人が多いのですが、これを各人が把握することで絡まれ率は大幅に減るようです。

「敵の多い場所で絡まれたらあまり動かない」というのは、先導役は基本的に敵の少ないのルートを選別しているわけですから、動かなければ、敵の多いところに移動してしまうこともない、というわけですね。特に、パニックしてる人に難しいことを要求してはいけません。


◎道中のエンプティの移動に関する特徴

・Wanderer(小サイズ)
 移動範囲は狭いものが多いが、移動頻度が高く、細かに向きを変える。
 敵の間を縫っていくときに絡まれやすい。

・WeeperとSeether(中サイズ二種)
 移動範囲がごく狭い一定エリア内しか移動しないものがほとんど。
 移動頻度もあまり高くない。向きに注意すれば突破は簡単。

・エリア固有の3種(大サイズ)
 移動頻度は高くないが、移動範囲が極めて広い。かなりの距離を移動する。
 向きを変えるのを待っていると、寄ってきて絡まれることがあるので注意。

これらの特徴を明確に文章で説明したサイトのは見たこと無いです。FF11サイト初の試み!(だといいな)

行く手をはばまれたときに倒して突破するのは、主にWandererにすると良いです。中サイズ二種は、上記の理由で避けるのが簡単だから。倒すのに楽だ、ってのもありますね。

また、Wondererは、タイミング的にはどうしても6人同時に突破出来ない部分があります。6人移動してる間に再移動しちゃうわけですな。で、その時にこっちを向かれたらアウトなわけです。基本的に、絡まれても構わない、絡まれたらすぐ空白エリアに移動する、といった心構えでいるといいでしょう。無駄な待ち時間も少なくなります。
移動,戦闘の際は、「必ず敵の居ない空白エリア」もところどころにあるので、これを上手く利用してください。

◎先導役を務める際の、移動に関する注意点

・極力「敵が動いた直後」に移動を開始する。
・直線的に移動する。

敵が動いた直後ってのは、敵は移動したあとはしばらく再移動しないからです。ただ、前述しましたが、Wondererだけは移動頻度が高いために完璧に移動するのが難しい部分がありますが、それでもかなりマシになるでしょう。

「直線的に移動」とは、後続のメンバーに対して複雑な移動を要求しないため。
行動を単純化するのは、相手に行動を要求する際の基本です。
私の場合、敵と敵の間を通る際、手前側の安全なエリアと向こう側の安全なエリアを直線で結ぶイメージで移動しています。
また、これには絡まれた場合の逃げるべき場所がすぐわかる、という利点もあります。単にまっすぐ進めばいいわけですからね。


こんなところかな?
上記の注意を実践していけば、君も明日から「プロミヴォン案内人」だ!

Posted by furuhasi at 13:37 | Comments [0]

2005年06月22日

●ENMLv30制限まとめ

 「メアは難しい」との話が多いのですが、BCについては対処法さえ把握出来ていればそれほどでもないことが判明しています。
……むしろメアでツライのはBCまでの道中。明らかにメンドクサイ。3層でハズレ引くと内心かなりガッカリ出来ます。

 ちなみに、「メアBCも楽勝ダッタヨ?」的な発言も良く聞かれますが、これはまず間違いなく、「雑魚が沸くのが遅かった」ケースです。
 BCでの雑魚沸きのトリガについては判明していませんが、実際何度も挑戦した経験上、2割しか削ってないのに沸くこともあれば、8割削ったところでようやく登場。てな場合もあるのです。
 当然、後者だと、どこのBCでも楽勝っぽい感じになるわけで。

 以下、各エリア別の特徴を記述します。

デムの特徴
・道中が比較的楽。全体的に避けて移動しやすい。
・BCのボスは「範囲攻撃が無い」「やや硬い,WSで防御アップ」
・BCの雑魚は「硬い,HP多い」「攻撃力弱い」「寝ない。バインド効かない」

BCの作戦→ボスに攻撃集中させて即効。


ホラの特徴
・道中普通。2層がハズレ引くとやや面倒だが2層なのでどうにでも。
・BCのボスは「範囲睡眠飛んでくると大変」「HPが少ない
・BCの雑魚は「HP多い」「魔法ダメージ倍(ファイガで一撃)」「寝る」

BCの作戦→火力があればボス集中で即効。毒薬は飲む。雑魚沸きが早期の場合は対処を。


メアの特徴
・道中面倒。確実に掃除しないと危険な場所多数。3層でハズレ引くと非常に面倒。
・BCのボスは「範囲ダメージ痛い。インペールメントであわてがち。」「HP普通」
・BCの雑魚は「HP少ない」「エアロガで一撃」「寝る」

BCの作戦→インペールメント後の事故を防ぐためにも雑魚処理最優先。早期の場合は寝かせるより倒すこと。


BCより道中のが重要かなあ。という気はします。
そういう意味で、結局デムとホラの二箇所を選択しちゃいますね。

Posted by furuhasi at 08:50 | Comments [0]

2005年06月14日

●ENMプロミヴォン攻略情報

知は力だと思う。
知らないことを知ることは「強くなる」ことに繋がると思う。いやホント。
……ということで、これまで知らなかった事で、強くなれそうな知識について。

・ENMLv30制限プロミヴォン、各「BC戦闘中に追加で沸く雑魚」の特徴

デム Wanderer他。(何種か出る)
攻撃力低め。HP高め。寝ない。

ホラ Weeper
HP多めだが、魔法ダメージが倍? ファイガで一掃可能? 寝る。

メア Seether
HP低め。100程度? エアロガで一掃可能? 寝る?

雑魚の対処としては、

デムは放置。ボスを倒すのに集中。

ホラはボスのHPが低めなので、火力があるときは放置。
状況によってはファイガで倒したり、寝かしたり。

メアは優先して排除。(インペールメント(HP9割減)後の混乱を避けるため)
固有WSで空蝉を張るので、ガ系魔法が有効。エアロガでも倒せる?

……というのが正解のようです。
メアがやたら難度高く感じていたのは、「そもそも対処が間違ってた」ってことか。

私は実装当初に、「ファイガで倒せる」ってのを聞いていて、
デムで試したけど、ちっとも倒せなかったから、それは誤情報だと思ってたんですよね。
……思い込んでしまったんだよなあ。

Posted by furuhasi at 17:15 | Comments [0]