2004年08月23日

●ヘイトのしくみ。応用編 『固定盾のしくみ』

関係無い人は割と知らない盾役のヘイト管理。
一般的なヘイト管理を徹底解剖!(ウソ)
ナイトにしても忍者にしても「殴られによるヘイト減少」は極めて重要なキーなのですが、この仕組み自体存在してることを知らない人も多いようです。


ナイト盾
 攻撃を受ける事でヘイトが減少してしまうが、ケアル、フラッシュその他アビリティなど、瞬間的及び能動的にヘイトを稼ぐ手段が多い。
 減るヘイトをそれ以上の早さで補填し、要所では瞬間的に大幅なヘイトを稼いで場を安定させられるのが特徴。
 また、フラッシュはヘイトそのものを稼ぐと同時に、殴られによるヘイト減少の回数を減らす効果がある。

忍者盾
 ヘイトを能動的に稼ぐ手段はサポ(戦士)のアビリティ中心で、決して多くはない。
 その為、与ダメによる累積ヘイトが重要になる。
 また、基本的に攻撃は回避する為、殴られによるヘイト減少が極めて少ない。
 忍者は能動的にヘイトを稼ぐことよりも「回避でヘイトを減らさない」のが重要なポイントになっている。

 その性質上、戦闘の序盤と終盤では固定力が大きく変化するのも特徴。
 戦闘序盤は与ダメに加え、空蝉とアビリティのヘイトを上積みし続けることで、ギリギリの線を保っていることが多い。
 が、戦闘終盤になると「減らないヘイト」の累積ヘイト分が多くなるので、固定力が増加する。

番外。戦士盾
 ヘイトを能動的に稼ぐ手段が(ナイトと比べ)少なく、殴られによるヘイト減少も多い。
 基本的には与ダメでヘイトを稼ぐタイプの盾として行動することが多い。

 戦闘序盤は後衛が回復ヘイトを分散させる事で戦線を維持し、終盤は与ダメによる累積ヘイトを有効に使う。
 ……というのが理想。あくまで理想。
 
 高レベルの戦士盾で重要なのがケアル5の存在。
 ケアル5は回復量に関わらずヘイト値が固定で、ケアル4よりヘイトは少ない
 ヘイト管理に苦しむ戦士盾には、理想の回復手段になっている。

 シーフの開幕不意だまで戦闘序盤を若干安定させるのも有効だが、
 Lv3連携以降の高レベルになると戦闘時間が短くなり、数戦に一回(構成によっては毎戦の場合も)開幕不意だましてるヒマが無くなるのも難しいところだったりする。

Posted by furuhasi at 21:54 | Comments [0]

●ヘイトのしくみ。実践編

実践編。
ヘイトの増加と減少、及びヘイトリストへの追加と削除について詳しく解説します。

ヘイトの増加とヘイトリストへの追加

追跡状態時と索敵状態では、ヘイトの上昇、ヘイトリストへの追加条件が若干変化する。
ヘイトの上昇条件を以下の表で示す。

索敵状態 追跡状態
敵を攻撃する
敵のヘイトリストにあるPCへの支援行動 (※注1)
敵の感知範囲に入る △(※注2) ×
敵の感知範囲でヒーリング(座る) −(※注3)

※注1 「敵のヘイトリストにあるPC」には自分自身も含む。
※注2 ヘイトリストに追加されるが、ヘイト量はゼロ(推定)
※注3 敵の感知範囲に入った時点で敵は追跡状態に変化するため、条件が成立しない。


ヘイトの減少とヘイトリストからの削除。

ヘイトの減少条件は以下の通り。

・時間の経過による減少。ヘイトを与えた行為によって減少速度は変化。
・敵からの物理攻撃を受けることによる減少。
・特定の敵TP技の特殊効果による減少。(砂の呪縛、急所付きなど)


ヘイトリストからの削除条件は以下の通り。

・対象プレイヤーが死亡する。
・リストのプレイヤー全てがエリア切替を行う。(※注)

(※注)
ヘイトリスト全てのプレイヤーが削除される。


ヘイトリストから全てのプレイヤーが削除されると、
敵は「追跡状態」から「索敵状態」に戻る。

Posted by furuhasi at 10:43 | Comments [0]

●ヘイトのしくみ。用語編

なんとなく知ってるようで、以外に細かい部分が知られていない、
ヘイトの仕組みを徹底解説するコーナー。
長くなったので用語編と実践編に分割掲載。

用語の解説

ヘイト
 敵対心。敵は「どのプレイヤーを狙うか?」を判定する為に、見えない数値パラメーターを持っている。これをヘイトと呼ぶ。
 ヘイトはPCの行動に応じて増減し、敵はその都度最もヘイトが大きい相手を攻撃する。

ヘイトリスト
 敵の行っているヘイト管理を理解する為の概念。
 数値で順位管理されているイメージ。
 敵はヘイト量がもっとも多い相手、つまりヘイトリスト1位の敵を攻撃する。

イメージ例(数値は適当)

  1.プレイヤーA ヘイト量50
  2.プレイヤーB ヘイト量30
  3.プレイヤーC ヘイト量0

上記状態でプレイヤーBが挑発、ヘイト+50されると、

  1.プレイヤーB ヘイト量80
  2.プレイヤーA ヘイト量30
  3.プレイヤーC ヘイト量0

のように変化する。
なお、ヘイトは減少する為、ヘイト量0(ゼロ)の場合もあり得る。
また、絡まれ、リンクした直後もヘイト量は0と推定されている。
「ヘイト量0」と「ヘイトリストに入っていない」は意味が違うので注意。


「索敵状態」と「追跡状態」

敵の状態は、ヘイトリストの状況に応じて二つの状態に分けられる。

ヘイトリストにプレイヤーがあり、対象プレイヤーを追跡、攻撃している状態。
これを追跡状態と呼ぶ。

ヘイトリストにプレイヤーがおらず、プレイヤーを追跡、攻撃していない状態。
これを索敵状態と呼ぶ。


「累積ヘイト」と「揮発ヘイト」

ヘイトは基本的に時間の経過で減少するが、その減少は単純に減るのではなく、ヘイトを与えた行動に応じてその減少速度に違いがある。
減少速度は行為に応じて細分化、複合化されている可能性があるが、基本的には二つに分けられる。

減少が極めて緩やかなヘイト。これを累積ヘイトと呼ぶ。
これは主にダメージ量に応じて増加するヘイト。

減少が速いヘイト。これを揮発ヘイトと呼ぶ。
これは主にアビリティなどで得られるヘイト。
挑発などは典型的な例で、瞬間的に大きなヘイトを得られるが、徐々に減少し、30秒後にはゼロになると言われている。
また、フラッシュや弱体魔法なども揮発ヘイトと推測されている。


回復は回復量に応じているが、ダメージによる累積ヘイトよりも揮発が若干早め。
また、例外として、ケアル5は回復量に関係無く一定値のヘイト(※注)となっている。

(※注)
ケアル5の固定ヘイトは回復量と比較して極めて小さく、ケアル4よりも少ない。

Posted by furuhasi at 09:51 | Comments [0]