2011年09月05日
●メルトンダメージ検証中
誰もやらないので…。しかたない。正直やりたくない。めんどい。
スリップは3秒ごとに発生します。
持続時間は可変で、敵の強さで変わる。最大120秒。レジ影響不明。
Lv80学者から見てとてとてに撃ったら90秒でした。
スリップのダメージ値については、着弾の1/4と踏んでいます。いまのところ。
120秒フルスリップした場合、40回(39かも)スリップするので、
2分で着弾の10倍のダメージが合計出る形になります。
着弾ダメージよりも、スリップ分が非常に大きくなる魔法です。
この点は理解したほうがいいでしょう。
連環計は90秒持続するので、必要ならその間に他の精霊魔法も同時に撃ってダメージを稼ぐ、というのが正しい姿として想定されている気がします。
上記はいずれも検証中で、追試数が少ないというのは理解しておいてください。
世間的にも検証がまったく進んでない為、手がかりだけでも出した方がいいかな、と判断しています。
フォーラムとか「メルトンはこれぐらいになればいい」って意見がたくさん出てるのに、誰も実際のダメージ計算してないのはどうなんだろう…。という感じです。
まあ仕様で公開してくれればいい問題だとは思うんですが。
全部出す必要は無くても、持続時間決定の仕組みとか、着弾とスリップの相関データぐらいはくれていいと思うんですよ。テストしてるんですしね。
2011年07月22日
●フォーラムピックアップ
ということでまたまた久々な感じで。
しかし、英語フォーラムは公式サイドが結構ネタに反応してて楽しげでいいなあ。ニュアンスが微妙で上手く訳せないからなかなか紹介できませんが。
スレッド: モグタブレットクエの報酬について。
モグタブレット捜索にはいつのまにかツール対策が入っていたらしい。
この回答では、報酬について再検討中であると回答しています。
ツール対策が入っても、現状は遠くから、チョコボからでも見えるようになったのもあって(?)あっという間に見つかる感じですね。いいのかわるいのか。
私は一度も見かけたことがありませんが。探しにいかないのもあるけど。
スレッド: からくり士入門
こちらではからくり士のアタッチメント効果の数値詳細が公開されました。
検証しにくい、されてない初出の情報もいくつかあるようです。
こういう公式データが出ないとわかりにくい部分は出しちゃってもいいとは思うんですよね。
ユーザーが検証するのもいいんですが、判明しにくい部分は再評価につながることもあるだろうし。
ジョブ特性の段階アップのレベルとか公開してくれないかなぁ。Lv76以降はほんとよくわかんない部分が多いし。
スレッド: /yellについて、使用感、改善案などについて
/yellの修正案が上がってます。
これは通常VerUPとは別に近々実装されるとのこと。
ログイン時にフィルタが強制でON(聞こえない方)にされる機能は削除。制限間隔は60→30秒に。
正直制限時間は60で秒のままでいいんじゃないかな…。という気がする。
余談ですが、/yellは複数行シャウトが出来ないのがつらい…らしいですが、むしろ1行にまとめる努力をして貰えていいんじゃないかな…とか思ってしまいました。
スレッド: ウォークオブエコーズについて
エコーズ改善案は当初占有方式に変更される予定でしたが、ユーザーの声から、非占有で調整する方向に決定したようです。詳細はまた後日とのこと。
個人的には非占有のほうが気楽っぽいし歓迎。あとはコンテンツとしての個性が保たれるのを期待します。問題点は報酬システムぐらいだからそう弄ってはこない…とは思うんですけどね。
スレッド: スコアアタックのコンテンツの実装を要望します。
こちらは次回VerUPの追加コンテンツについて解答。
限定BCの「スウォーム!」のような、ユーザーの間では「無双系」とか言われてるコンテンツが追加予定のようです。こんなん作ってたのかー。みたいな。
スレッド: ジョブカテゴリのスレッドの各意見に対して、開発からの回答が欲しい
最後はこちら。ジョブコンセプトの公開が終了したことで、今後は各ジョブスレッドにも回答をしていく…と宣言しています。
たしかにそうしないと非効率だもんなー。ユーザーからはなんか色々不評ですが、ユーザーとのやりとりが発生する今後次第だと思うので、期待はしております。
……いやそうでもないか。私は正直あんまりジョブ性能の興味なくて、落ち着くべきところに落ち着けばいいや。って感じではあるんですよね。例えば、コルセアと詩の比較問題とかは、時間はかかるとしても、ほっといても修正されるだろうし、待とうかな…なんて思っちゃう。そういうところがあるので、フォーラムに参加して是正していきたい。とか思わないんだよなー。
多くのユーザーからすると逆の態度ではあるんですけど、個人的に開発の方向性みたいなのは割と信頼してるんですよね。時間リソースの割り振りが上手くないようには見えるけど、これは外からじゃわかんないところ多いしなぁ。
という感じでした。覇者エリアの金箱の話題とかも出てるんですが、この辺はまだ結論出てない感じなので保留。
あと個人的に気になるのは「テストサーバーの実装はどうした」なんですが。これ続報来ないよね。どうなってるんだろう。上に書いたジョブ特性の習得レベルとかは、テストサーバーで判明しそうな気はするし。
2011年07月02日
●フォーラムピックアップ
フォーラムから気になる話題をピックアップ。
最近さぼってました。ええ。
ビシージおよびカンパニエの戦績/経験値引き上げについて
戦績と経験値の取得量が大きく引き上げられる模様。
ビシージは経験値なら最大15000。基本的にキャップ到達が出来るバランスに。
カンパニエは15分程度の行動で9500でキャップさせる、のを目安にしているようです。
戦績も大幅に増えます。カンパニエは中レベル帯のレベル上げとして流行るかもなぁ。個人的には戦績がうれしい。
モンスターの「部位破壊」について
マーリドの角を破壊すると、マーリドの角が戦利品に入るなどのシステムを拡張し、戦闘に影響させてはどうか。という意見のスレッド。
結論から言うとこれは導入出来ないということで回答されていますが、理由としては「レーティング(年齢制限等)が変化する」点を上げています。
ちょっと意外。モンスターでもダメなのか。と思って調べて見ましたが、いわゆるモンハンでの「部位破壊」も一部の国では現状引っかかてるみたいです。
……あれ。でもそうするとハイドラの首切断は今どうなってんだろう。あれひっかかってねーの?
エリア間シャウトの進捗状況について
順調に進んでいるみたいで、次回VerUPで導入されそう。とのこと。
しかし「すごい大声」ワロタ。この表現はなんつーかFF11的。「とてもとても強そうだ」に通じるものがある。
2011年05月31日
●フォーラムピックアップ
フォーラムの開発者投稿について、注目の発言をピックアップしました。
今回は海外(日本語以外)フォーラムのもいくつかチョイスしています。
シャウトに変わるシステムを
まずエリア間シャウト(仮称)の導入の可能性については、「不明瞭」という段階から「おそらく大丈夫であろう」というところまで見えてきました。優先度がかなり高い案件ですので、少しでも早いタイミングでの導入ができるよう日々の作業を進めています。続いて、エリア間シャウト(仮称)の対象範囲についてです。
「国単位」なのか、はたまた「三国とジュノなどの異なる国の特定エリアを繋げる」なのかなどのグループ分けに関しては、まず「国単位」での導入とさせてください。後者を望まれている声が少なくないのは把握していますが、導入時期を遅らせるわけにはいかない案件だと考えているため、まずは機能そのものの導入を優先することとなりました。対象範囲の見直し(もしくは拡張)および関連する機能などについては、導入後のフィードバックや状況などを参考に引き続き実施する予定です。
複数エリアにまたがりログが届くシャウトシステムの導入についてです。
少し前からフィードバックを集めていた案件ですね。実現の方向で動いているのがうかがえます。なんか以外に早く導入されそう。
6月は無理だろうけど、次に間に合うかなぁ。という感じでしょうか。
・Add icons to macro buttons?
マクロボタンにアイコンとか追加するのはどうよ?さ。スレッド。
スレッド立てた人の最初の本文に笑った。
『「PS2の制限があります」スレッド』(訳)だそうです(笑)
ところが、以外にも公式サイドからの回答がついており、結局は駄目ではあるんですが、その中でちょっと意外な情報を漏らしています。
どうも現在、「Windows版についてのマウスとキーボードでの操作面の改善」案件があるようなのですよ。
……個人的にはコントローラーでの操作に慣れちゃってるんですけどね。これどっちかって言うと、海外向けに多い要望なのかなぁ。
・Please add skill ups to campaign sessions
カンパニエでスキル上がるようにしてくれスレッド
「簡単に思えるだろうけど、むしろこの手の案件はむしろ調整が難しく、現在のところ何も約束は出来ないが、気にしている部分ではある」
みたいな感じで回答してますね。
スキル上げって要素は、ゲームシステム全体に影響を与えるのを懸念してるのかな?
ぶっちゃけなんですが、カンパニエでスキル上げ出来るようになると、ビシージに人居なくなるんじゃないかなー。
今、かろうじてビシージに人がいて、成り立ってる状況を「壊す」のは確かに難しい要素ではあるのかもしれません。
・アートマの説明が欲しい
だいじなもの欄で、アートマの性能説明が欲しい。というスレッド。
同時に、だいじなものの新カテゴリ(アビセア関連とかアートマ関連とか…)についての要望に回答しています。
回答としては、『どちらも「後回し」的な案件なので実作業に入る予定はない。ごめんなさい』とのことでした。
カテゴリ分け出来ないのは仕方ないので、並びにちょっと気を使って欲しいなーとは思います。
いや、ヴォイドストーンがなんかすごい変なところにあるんですよね…。アビセア関係の間に入っちゃってる。IDの割り当て要素とかももあるから難しいのかなぁ。
んー。なんか全体的に「無理です」と回答するのが増えてきましたね。
開発の体制がどうこうというよりも、今まで回答避けてたところもはっきり言うようになった、って感じでしょうか。質問要望自体は前からあったものですしね。
「ノー」とはっきり言うのは、正しく伝えるにも、また伝えられたとしても反発が多く大変な部分はあるでしょうけど、この姿勢は評価されていいんじゃないかなー。とは思っています。
2011年04月26日
●フォーラムピックアップ
フォーラムから気になる話題をピックアップしてみました。
モグの預かり帳で覇者エリアのエンピリアン防具「耳」を預けたい!
ということで耳装備を預けられるようになる予定はある模様。
単に忘れられてた感が強い気がしますがそれは言いっこ無しですかそうか。
また、こちらで回答していますが、預かり帳のモグが一部の辺境エリアの町に追加設置される模様。
こちらはジョブ調整に関する懸念について回答。
特性の上限調整はあくまで「上限引き上げ」。
また、VITの性能追加はあくまでPCのみで敵には採用されないことを回答しています。
これ当然だと思うんだけど、なんでみんなあんなに騒いだんだろう。
しかもこの発表されたらされたで「騒いだからこうなったんだ。騒がなければ違った」とか言っててワロタ。
現在は開発の状況というのは、色々な要因があって変化はしていると思うんですよね。
もう極力弱体調整はされないと思います。
そういう雰囲気を感じ取れない人はまだたくさんいるんだなーと思ったりはしました。
ただ、あんな曖昧な表現を、「意見をもらうためのフォーラム」にまんなポストするのはちょっと迂闊過ぎるとは思います。
VITはともかく、ジョブ特性の話は、ぱっと見て何いってるのか不明で、その場で3回ぐらい読み返したよ!
2011年04月22日
●フォーラムピックアップ
最近のフォーラムの開発者投稿をピックアップしてみました。
少し先の開発方針に関する話が多いみたいですね。
メイジャンの要望についての返答。
現状、試練の巻き戻し(前の分岐からやり直すような形の)は用意されてるとのこと。
一方、新グラフィックの追加や装備ジョブの調整は現状行う予定はなさそう。
メイジャン以外のコンテンツ(から得られる装備品)を充実させたい意図からなんでしょうね。
・アビセアに関する各種調整の予定について
・型紙が新規に得られる予定のBFコンテンツについて
こちらは先日発表された点の補足。
基本的に、型紙は「ついでに手に入る」という意味合いが強めになるみたいですね。
BFに入るには何かしらコスト(たぶん魔人印章など)が必要でしょうし、まあ妥当な気はします。
そのほか、クエスト入手の型紙について、クエスト間のバランスが取れていない点については調整するつもりがある模様。
また、弱点については、ジョブ縛りを緩くする方向で考えているようですが、これはこれで難しいだろうなぁ。
連携についての調整予定。MB時に耐性が下がるようになるよう調整中とのこと。
耐性が何を意味するか、どの範囲か…によりますが、MBは今でもレジ率下がるしなー。
これは意図としては「NM戦闘向けの調整」ということで、イージーな戦闘ばかりではなく、戦闘の幅を広げるような結果になるといいですね。