2011年11月07日
●学者テストサーバー導入要素まとめ
現在テストサーバー導入中のdev1029およびdev1035の学者分について、調査したことをまとめました。全て私一人でテストサーバーにて調査した内容です。
テストミスとかあるかもしれないが細かいことは知らん。
dev1029およびdev1035の表記について補足する形で記述していきます。
「白のグリモア」にリジェネの効果値/効果時間のボーナスを付与メインレベルにより効果値/効果時間のボーナスが違うのを確認。
dev1035で再調整
→白のグリモア時のリジェネの効果値を引き上げ、効果時間を短縮
以下は全てdev1035後
Lv95:
リジェネ1 29/3sec 123秒
リジェネ2 36/3sec 108秒
リジェネ3 44/3sec 108秒
リジェネ4 54/3sec 108秒
(リジェネのランクに関係なく効果値+24時間+48秒)
Lv89:
リジェネ1 26/3sec 時間未確認
Lv90:
リジェネ1 29/3sec 123秒
Lv20:
リジェネ1 8/3sec 78秒
「黒のグリモア」に計略系魔法の効果値/効果時間のボーナスを付与効果値ボーナスはINTボーナスの追加?
dev1035で再調整
→計略系魔法の効果時間をレベルに応じた固定時間に変更
Lv20〜39:30秒
Lv40〜59:60秒
Lv60〜:90秒
魔攻ではない。おおむね1.15倍前後の微増…のような。
(↑ここまではdev1035前の調査)
上記の固定の効果時間は基礎値(従前は45〜90秒のランダム)
ここから黒グリボーナスで時間が延びる。
ボーナス例:
Lv95時 効果時間+80秒。合計170秒(2分50秒) 効果値未確認
レベルによる効果値/効果時間のボーナス変化は未確認
「連環計」にリジェネと計略系魔法の効果値/効果時間のボーナスを付与白グリ時:
リジェネ4 66/3sec 時間未確認
リジェネ3 56/3sec 時間未確認
白グリボーナス適用後に、連環計ボーナスで効果値+12(推定)
計略については未確認。
「連環計」の効果時間内は、「白のグリモア」と「黒のグリモア」の再使用時間を発生しないように変更上記どおり。リキャ0秒に。
リジェネIII/IVの習得レベル調整学者のみ変更。
リジェネ3:Lv83→Lv59(白Lv66)
リジェネ4:習得なし→Lv79(白Lv86)
計略系魔法の習得レベル、消費MPなどの調整(※1)Lv61〜75 → Lv18〜32 (2レベル毎に1属性)
消費MPは87→26(全て同じ。黒のグリモアなし時)
「以逸待労の計」の再使用間隔を調整10分→3分
「虚誘掩殺の策」の効果時間を調整1分→3分(リキャストは3分で変化なし)
……以上でした。調査が面倒なところが結構残ってますが、おいおいやる…前に実サーバーに導入されそう。
なお、以上は同じものをフォーラムにポストする予定です。
2011年09月16日
●メルトン検証続き
主に時間関係の検証を進めています。
テストサーバーでの検証なので、フォーラムに投稿することでフィードバックをしています。
……まあ、みんなメルトンの性能なんてどうでもいいみたいですけど(苦笑)
結論だけ抜き出しますが、
・メルトン持続時間は、暗黒スキル10ごとに3秒(1スリップ分)伸びる
計算式で言うと「暗黒スキル/10 *3」・キャップは120秒ではなく、120秒以上伸びる
低レベル使用時のバランス考えてない気もしますが、まあそれはそれかなあ。
D値影響はINTが大きくなってるみたいです。
固定D値をINTで出したあと、更に敵とのINT差影響で増減するの…かな?なお、暗黒スキルでダメージが上昇したりはしませんでした。
ダメージ周りは今後細かく調べたい…が面倒だな。どうしよう。
装備チョイス的には、おそらくレジスト判定は暗黒スキルだろうし、手持ち装備で暗黒スキルを10の倍数にして、あとはINTに振る感じ……かな。INTと魔攻のバランスをどう見るかがちょっと難しいところですね。
2011年03月02日
●公式のゲーム内用語対応表がちょっと面白い
……というわけで、今回久々にブログを更新しつつ、各Q&Aを見返していましたのですが、当初見たときにスルーしていた「プレイガイド」の → 「ゲーム内用語対応表」を改めて見たのですが、これが存外面白いリストになっています。
これは定型文辞書が追加出来ない状況を受けて、緊急避難的に公式が作成したゲーム内用語の対応表です。「ゲーム内用語」とは言っていますが、これは実質「アビセア対応訳語一覧表」になっています。
で、改めて見るとこのピンポイントっぷりが面白い。
公式ではちょっと珍しいぐらいに「現状がわかってる一覧表」なのです。
逆に言うならば「必要ないことは書いてない」のですよ。
アートマやジェイドはほんとに必要な部分しか書いてません。どういう意味で必要なのかと言えば、「他人に確認したり、お願いしたりするレベルで必要かどうか」という点に特化されています。
何その俺の好きそうな特化具合。
例えば、ジェイドは「審判」と「真価」だけ。うん。そうだよね。その2点だけでいいよね。遊軍とか確認しても仕方ないもんね。
アートマに関しては、「灰燼」「凶角」「極彩」「紫苑」「邪鬼」「妖艶」「豪傑の人口アートマ」だけ。
剛腕とかさらっと無視する辺りよくわかってます。今までの公式なら絶対入れてた。
最後の豪傑が若干異彩をはなってる気がしますが、これはカウンター確率+10の効果を含むアートマで、つまり「かまえる」によるカウンター特化戦略用のアートマ。これ見たときは「理解し過ぎだ公式」とか思った。
なんというかこう、すごい俺好みのリストになってるという。まさか公式でこんな良いリストが見られるとは思わなかったぜ。
2009年04月15日
●フェ・イン Seed Afterglow 地下小部屋配置範囲
『石の見る夢』フェ・イン Seed Afterglow 地下小部屋配置範囲。
基本的に回る順番や広間に一つずつある分はWikiを見ればいいのですが、地下の小部屋分だけは若干ややこしい配置になっています。
現状、Wikiでもフォローされていない部分なので、補足してみました。
地下の小部屋には合計3つの「Seed Afterglow」が配置されていますが、これらは時間経過で移動しています。移動時間は16〜24分程度でランダムであり、移動パターンも決まっておらずランダムなようです。
ただし、小部屋すべてを無造作に移動するわけではなく、3つ分それぞれ移動する範囲があります。
その範囲を示したのが以下の図になります。
以下で示したそれぞれ赤、青、緑の範囲内それぞれにひとつづつSeed Afterglowがポップします。枠線内でひとつ見つけた場合、もうその範囲内には取得すべきSeed Afterglowが無いということになります。

若干厄介なのは、赤線の範囲の部分。
赤線範囲の左上部分の小部屋2箇所は、大広間を経由した向こう側に行かないと、Seed Afterglowを取得出来ません。
ただし、Seed Afterglowは何故か「壁の向こうからでもターゲット出来る」という性質があり、マップ上のすぐ右の小部屋あたりから、ターゲットで「向こう側」にあるのを確認が可能になっています。
赤線の範囲は探索エリアが一番広くなっているので、時間でSeed Afterglowが移動してしまうと見落としがちです。
壁の向こうも確認しつつ、すべて見ても見つからなかった場合は、いったん戻って最初から確認しなすといいでしょう。
最低でも16分程度?は移動しないため、確認しなおせば再移動することなく発見は出来ると思います。
2008年10月13日
●レベルシンク/銃D値調査 その3
LV49でテスト。協力してくれたフレに感謝。
詳細結果はWikiの方で。
簡潔に言うと、結果は
Lv50装備であるアイアンブレッドは22のブレッドのD値に。
銃本体のD値は50制限と同じ。
でした。49→50に変化ラインがあるかも?という推定は否定されたことになります。
あれかなあ。
一定レベルごとに「基準対象装備」が設定されてて、シンクレベル下の直近レベルを基本D値として、間隔で微調整。って感じかな。
銃で、基準になりそうなものを「合成品」で限定して推測すると、
Lv40「以下」で対象に入るのはぐっと下がって
「パイレートガン D20 隔600 耐土-3 耐水+6 Lv27〜 シ狩忍コ」
※Lv40でのマーシャルガンシンクD値はD20。
Lv50(49)以下で考えると、
「根来式鉄砲 D28 隔600 Lv42〜 狩忍」
※Lv50(49)でのマーシャルガンシンクD値はD28
とか?一応一致するけど。するけどなあ。
……うーん。銃は数が少なすぎてどうにも推測しにくい。
2008年10月09日
●レベルシンク/銃D値調査
コルセアのアビリティ「クイックドロー」は、装備中の銃と弾のD値に応じた、固定値の魔法ダメージを与えるアビリティです。
精霊魔法などと違い、ダメージには相手のステータス(INTなど)の影響を受けません。
で。
これを利用することで、レベルシンク時の武器D値が正確に算出出来ることに気付いたわけです。
ということで、以下にわかったことをまとめてあります。
実測値とかややこしい話は全てWikiのほうを参照してください。
で、まとめ。
Lv40制限下における銃と弾のD値変化一覧トランプガン Lv40 D28 隔480 → D28(制限Lv以下のため変化なし)
デラックスカービン Lv46 D32 隔600 → D20
シャークガン Lv60 D39 隔582 → D19
マーシャルガン Lv70 D39 隔600 → D20ブロンズブレット Lv 1 D 3 隔240 → D3(制限Lv以下のため変化なし)
ブレット Lv22 D46 隔240 → D46(制限Lv以下のため変化なし)
アイアンブレット Lv50 D46 隔240 → D46
スチールブレット Lv70 D70 隔240 → D46
注目すべき点は二つあります。
ひとつは「Lv制限下の武器弱すぎ」
間隔の小さいヘキサガン系の武器よりも大幅に低いD値になっちゃってます。
なんか、制限すべきラインからLv10ぐらいズレてるような気がする。Lv30前後の武器ぐらい。実は設定ミス(バグ)だったら笑う。
もうひとつは「隔によるD値の変化」です。
シャークガンに注目するとわかりますが、隔が他よりやや小さいシャークガンでは、D値が1減少しています。
現状、レベルシンクに関して流れてる話として、「Dは頭打ちで、隔は変化しないからの隔の小さい武器のほうが有利」ってのがあるんですが、これは間違いなんじゃ?という話に。
ただまあ、これだけD値がLv相応の武器より低いのが仕様だとすると、あんまり関係ないではあるかもしれませんが。武器は用意せざるを得ない。
2008年10月05日
●オムニシエンス検証:ダメージ修正とまとめ
誰もやりそうな気がしないので、オムニシエンスのダメージについてもチェックする。正直ちっとも期待はしていない。
事前に各ステータスを個別に変化させながらダメージの変化をチェック
ダメージが増えたのはMNDのみ。ステータス修正もステータス差もMNDのようだ。
更に、ステータス差の相手ステを確認するためにサポ黒で精霊弱体してダメージをチェック。
ショック(MNDダウン)でダメージ増を確認。相手ステもMNDでいいらしい。
ということで、あとは自ステータスを変化させてデータを取る。
敵は西サルタバルタのBumblebee。一番よわいやつ。
自ジョブは学/青。魔攻はなし(100)。相手の魔防は100.
MND ダメージ
67 308
68 310
69 312
70 316
71 318
72 320
73 322
74 326
75 32879 338
魔法ダメージのミシックWSの計算式については、
Studio Gobliさん曰く
D値=(77+ステータス修正)×倍率+(自ステA-敵ステB)×系統倍率
とのこと。
基本ステ1でダメ2上昇ということで、これは系統倍率が2。
ダメージが4上昇しているところがステ修正がかかってる部分。
ステ修正による上昇は2なので、倍率は2。
MND修正は、0.30だと69→70と73→74の変化時に1上昇する。
ということで、
D値=(77+(MND*0.3)*0.83)*2+(自MND-相手MND)*2
で検算すると、数値が一致した。
(0.83はレベルに応じて入る補正。Lv75は0.83)
結論とまとめ。
両手棍WS『オムニシエンス』
闇属性魔法ダメージ。
追加効果:魔法攻撃力ダウン。TP:追加効果継続時間修正。ダメージ修正 :2.00
ステータス修正:MND30%
ステータス差 :(自MND-敵MND)
系統倍率 :2.0
追加効果の魔法攻撃力ダウン値:固定値で-10
TP修正:TP100 60秒,TP200 120秒,TP300 180秒
やはり「誰も使わないWS」という印象でしかないつうかね。
俺はカンパニエじゃエンかけながらサイクロン使うことにするよ!
2008年10月02日
●オムニシエンス追加効果検証
(2008/10/4 追記) Wikiのほうに効果時間検証追加。
オムニシエンス覚えたー。テストテスト。
記述がめんどくさいので整数値計算部分は省略する。
敵:Colibri 赤 魔攻124
自:Lv75学/赤 魔防110
魔攻防比:124/110 =1.12
ブリザド3 オムニシエンス無し ダメージ372
魔攻/魔防が1.0の場合のダメージ(推定)
372/1.12 = 332.14 →ダメージ333
ブリザド3 オムニシエンス効果中 ダメージ342
推定魔攻防比
342/333 = 1.027
333*1.03=342.99 → 推定1.03
比が1.03になる魔攻は、1.14/1.1 = 1.03
なので、魔攻は114.
コリブリの通常魔攻が124なので、低下値は-10。
魔攻なので、計算上割合で下がるケースは考えにくいが、一応その点も考慮し、魔攻/魔防が違うケース(ウルガランミミズ魔攻128,自魔防100)でもテストしたが、そちらでも低下値は-10となった。
結論:オムニシエンス追加効果の魔防ダウンは-10。
Q.「で、使い道はあるの?」
A.「元々使い道無さげなイメージだったのに、更にトドメを指したというか」
2008年09月12日
●ミシックWSと属性ゴルゲのチョイス
ミシックWSが追加されたので、属性ゴルゲの対応表を更新してます。
連携属性はネ実のミシックWSスレ調べ。
うちの表はあくまで「ウェポンスキルに対する属性ゴルゲの一覧」なので、使い方としては「どの属性ゴルゲを取ればどのWSがフォロー出来るか?」を思案するための一覧になります。
詳しい連携属性が知りたい人は、Studio Gobliさんとか見るといいと思います。
まとめの情報もはやいし。
さて、いくつか疑問に思いそうなところもあるので軽くQAを。
Q.ロイエはダメージ計算が特殊だけど、属性ゴルゲって効果あるの?
A.知らんがな。ウィズインと違って連携属性はちゃんとあるみたい。
Q.オムニシエンスの属性がひとつ「?」になってるよ?
A.まだ調査されてない模様。俺も調べたいけど、学者のナイズル武器未取得。
Q.白のミスティックブーンが表に無いよ!
A.ミスティックブーンは、スピリットテーカーと同じで連携属性は無し。
まあ、よくわからない部分とかが埋まったら、該当記事を上に持ってくる予定。
2008年04月16日
●学者エン追加ダメージ変化値一覧
学者専用。もっと言えば俺用。
前回のVerUPでエン系魔法のダメージ計算/レジストが見直され、学者の重要な役割に、範囲エンによる与ダメージの増加が加わっています。
サポ赤限定ではあるものの、特に片手ジョブとの相性は良く、レベル上げ過程ではその効果は非常に大きくなっています。
このエン系魔法のダメージは強化スキルで決定されるため、これを駆使する学者は強化スキルの確保が必須となってきています。
ですが、実際には「ダメージが変化するスキル値」が決まっているわけで、闇雲にスキルを確保しなくても、この変化値を把握して無駄なく?スキルを上げておけば問題ない事になります。
というわけで、その変化値と学者のレベルを一覧化してみました。
で、これを見つつ、該当レベルに達したら「あああ。○○レベルになったらビシージで強化スキル上げないと……。」とか呟いたりするわけです。たぶん。
2008年03月15日
●仕様?それともバグ?
先日Ver.upと共に公式の学者に関する記述が変更されていたことを指摘したわけですが、今見たら更に変更されてました。
どう変化したかと言うと、「※サポートジョブの場合は、レベルに関係なく、常にCharge1(使用間隔4分)が上限となります。」の記述が削除されています。
チャージが2になるのはバグなのかも。という疑いがあったわけですが、わざわざ記述を修正したところを見ると、これが仕様で正しいようです。
つーことはサポでもリキャ2分で使えるわけだ。
……ところがここにまたバグがあって、今1分で使えちゃうんですけどね。
これは来週あたり修正かなー。
2008年03月13日
●学者魔法習得ロードマップ
補遺魔法を追加しました。
学者のサポートジョブ分を含めた、魔法の習得ロードマップです。
サポートジョブの魔法に頼らざるを得ない学者にとって、それなりに利用価値のある一覧。じゃないかな。たぶん。
……ちなみにコルセアのロールはまだ買えてません。
ちくしょー!検証させろー!
2007年11月13日
●いつのまにやら仕様変更
「コ/詩,詩/コの強化効果3つまで仕様」が、公式な仕様としていつのまにか発表?されてました。
つーか知らん間に文章が変更されてるわけで。
2007年2月以前の記述○ファントムロールの注意点
・ファントムロールは、メインジョブがコルセアの場合は「2つ」、サポートジョブがコルセアの場合は「1つ」だけかけることができます。
・サポートジョブでファントムロールをかけた場合、メインジョブでかけた場合よりも効果が低くなり、ジョブボーナスの効果も得られません。
・コルセアのファントムロールと吟遊詩人の呪歌を同一のPCが使用できる場合、各パーティメンバーにかけられる効果は、合計2つまでに制限されます。
・同じファントムロールの効果を上書きすることはできません。
従来は歌とロールあわせて2強化まで。ってことになってたわけです。
2007年3月以降の記述○ファントムロールの注意点
・ファントムロールは、メインジョブがコルセアの場合は「2つ」、サポートジョブがコルセアの場合は「1つ」だけかけることができます。
・サポートジョブでファントムロールをかけた場合、メインジョブでかけた場合よりも効果が低くなり、ジョブボーナスの効果も得られません。
・同じファントムロールの効果を上書きすることはできません。
※2006年7月のバージョンアップで、コルセアのファントムロールと吟遊詩人の呪歌を同一のPCが使用する場合、最大で3つの効果を各パーティメンバーにかけられるよう変更されました。
ただし、ファントムロールと呪歌の効果は最大で12個までしかかかりません。
3つまでに変更。メイン2つサポ1の合計3です。
2007年2月以前の記述はWayback Machineを利用して取得しました。(→参照)
記述上は2006年7月に変更されましたよ。ということになってるわけですが、2006年7月のVerUP内容にこの点に関する記述はありません。
確かに仕様がこれに落ち着いたのはこの時期だった筈ですが、その時点でこの文章は変更されてなかったのは、実は私自身が確認しています。
で、いつ記述修正されたのか、ってのを調べてみたわけですが、
前述した通り、修正は2007年2or3月頃なんですよね。半年以上経った後。
……ちょっと文章修正するの遅くね?
ま、ユーザーからの指摘で変更したのかなーという気はしますけど。
公式サイトって、VerUP情報はだいたい残ってるけど、「今現在の仕様」を知るには不便だ、ってのがよくわかるケースではあります。
基礎的な情報ぐらいは、どっかに紹介ページ作って維持したほうがいいと思うんだけどな。
その手の情報を再構築するのに手間とヒマがかかるのはわかるんですけどねー。
公式VerUPの内容別逆引きってどっかにあったかな。
どっかで見た気もするんだけど、無ければ作りたいところだ。
2007年09月13日
●ランダムディール詳細解説
ランダムディールに関する詳細な解説。
どういう流れで処理され、どのようにアビリティが復活するのかについてまとめました。
また、ランダムディールに関する誤解、間違い、勘違いと、その間違いが発生した理由などもフォローしています。
……コルセアというジョブが追加されてもう随分経つのですが、ランダムディールについて詳細な説明がされているのは、正直ほとんど見たことがありません。著名サイトを当たってみても、コルセア専門のサイトを見ても全滅で、まったく認識としては広まっていないのが現実です。
誰もやらないから、じゃあやるか。っていういつもの動機ではありますが、これで多少でも広まるといいなあ。……うちのサイトじゃ無理か。
2007年09月07日
●ファントムロール各種検証
VerUP後、コルセアのファントムロールが全面的に見直された事もあって、あれこれ調べています。
というわけで、調べたデータを公開してみます。
なお、データ整理の都合上、Wikiを導入しています。
私からの修正や追記などは随時行っているので、その辺はご了承ください。
ウィザーズロール
効果値の検証。
サムライロール
効果値の検証。
ハンターズロール
命中+は固定値だが、その効果値がレベルに影響するかの検証。
ヒーラーズロール
効果値の検証。
サポコルセアでのジョブボーナス値検証。
メガスズロール
効果値の検証。
2007年05月18日
●SQUARE ENIX PARTY 2007関連情報
関連情報で、扱いがあまり大きくないものの、個人的に気になる点とか中心に。
SQUARE ENIX PARTY 2007で直接言ったモノじゃないものも混じってます。
「大人数で食べる:カレーの真の味がわかる」
実は、カレーについては昔から効果に謎がありまして、「種族によって微妙に効果が違うのでは?」とか「ランダムなのでは?」とか言われつつも、実際のところ何が理由で変化しているのかが判明していませんでした。
基本的な効果値については攻略本で掲載しちゃった事もあって、食事効果を掲載しているサイトの多くも、このへんの事情を知らないところが多いようです。
で、今回どうやら「PT人数」が効果に影響を与えるのが判明した模様。
合成スレを覗いてみましたが、どうでもいい言い争いをしてるようで、細かい数値はまだ判明していないようです。
「ワールド移動は有料サービス。6〜7月辺りで導入?」
これも発表されました。金額は3000円で、90日の再移動制限アリ。
他所より安いなんて話があったけど、実際どうなんだろうな。
金額的にはこれぐらいないと便利に使われてしまうので、妥当ではあるのかも。
「PC版がWindowモードで動作可能に。早ければ6月にも?」
これは順調に対応準備が進んでいるそうです。
あとは導入タイミング次第ってレベルらしい。
従来、フルスクリーン限定だったのは「チートツールを作りにくくする」意図があったわけですが、これは事実上意味がなくなっています。
あくまで「作り難く」であり、「作れなく」では無いわけです。
で、既にチートツールが多数登場してしまっているから、既に意味無し。と。
これはまあ嬉しいって言えば嬉しいけど、今はもう2PC体制に慣れちゃってるんだよな…。
「GM Duckbillいつのまにスクウェアエニックスに移籍したのよ!」
わかるひとだけわかるネタ。トークセッションにDuckbillが参加してたとのこと。実際はEQ2のサービス開始前あたりに移籍してた模様。
んー。みんなFF11に来ちゃったわけだけど、今UOどうなっちゃったんだろう…。
あとちょっと気になるのはスペシャルタスクチームの最近の動向に関して。
今はRMT関連は業者側への対処はかなり進んでいて、結果としても現れてはきています。残っているのは「直接ギルを稼いでいるギルファーマー(直接的な業者ではなく、労働者としてのいわゆる「中華」)」なのですが、これは規約違反ではないから対処が非常に難しい模様。
で、じゃあ今何やってんの?って事になるわけですが、現在のSSTの活動範囲は「チートツールに関する」ものにシフトしつつあるとのことです。
これもおそらくは発表があると思いますが、どこまで動くのかが正直楽しみではあります。マクロツールは伝統的に対処しにくいんだけど、どうすんだろうな。
2007年03月31日
●賞金かけてでもどうにかしたい。
≪2007.3.29 バージョンアップ≫(FF11公式サイト)
まあメインはチョコボレースなわけですが、それ以外にも微妙な修正が幾つか入ってます。で、コレ。
以下のエリアの海岸線沿いに、新たなモンスター"Goblin Bounty Hunter "が追加されました。
バルクルム砂丘/バタリア丘陵/ブブリム半島/クフィム島
とりあえず、見てきました。
……一言で言っちゃうと露骨な寝釣り(bot釣り)対策。
しばらく観察してみましたが、モンスターとしてはこれまでになく特殊な挙動をするタイプのようです。
特徴
・完全に水際にぴったり沿って移動する。
・移動頻度が非常に高い。
・停止するときは必ず水際のほうを見る。
ヒーリングを利用して感知を調べてみましたが、視覚感知で感知距離は通常の視覚と同程度のようです。レーダー範囲の7〜8割程度の距離で絡まれました。
ヴァナモンさん調べによると、レベルは、ブブリム,バルクルムがLv17〜20、クフィム,バタリアがLv30〜36 の模様。
クフィムのものとちょっと戦闘してみたところ、HPは1500近くあります。
挙動が極めて規則的なので、単純に一定範囲に近づかなければ、避ける事自体は簡単のようです。ただ、既存の有名なキャンプ地が幾つか潰れているケースもあります。
クフィムについては、マップ中央のミミズが出現する池周辺にもこのゴブリンが配置。前述したように挙動は簡単に読めるので避ける事は難しくありませんが、獲物を多く必要としたり、場所を広く取りがちな6人PTには向かない狩場になった印象です。
まあ、知識としてそういうものが配置された。
というのは知っておいたほうがいいかも。知ってれば対応できる範囲です。
……寝釣り対策としては中途半端な感じがあるかなあ。あんまりスマートでもないし。まあ、Lv1のジョブで安全地帯にキャラ配置してbot釣り。ってのは明らかに「システムの隙を潜り抜ける行為」ではあるとは思いますけどね。
このへんの対応は、多分これが第一弾で、追々、追加なり調整で変化も出てくるんじゃないかな、とは思います。これだと中途半端だもんな。
しかし名称がどうも。賞金稼ぎか。アレは賞金首なのか。
2006年12月12日
●GMポリシー公開
公式サイトで「GMポリシー」を説明するコンテンツが公開されてます。
リンクは以下。
これまでも一部がQ&Aに公開されていましたが、それらを抜粋した内容になっています。
しかし何気に公開されましたが驚くべきことが続々と出てきてます。
なんだこれは。
ゲーム内のアイテムを、誤操作などによって消失した場合、データの復活をご希望になることで、救済措置を受けることができます。なお、必ず救済できるわけではなく、特定の回数までとします。どうしても戻したい大切なアイテムの消失時のみご報告ください。
マジすか。間違えて捨てちゃったアイテムとかの復活が出来るようです。
一人で何度も利用出来ないように制限はしてるみたいですが。ふへー。
以下はリンクで見ていきます。
どれくらいモンスターを占有しているとモンスターキープとみなされるのですか?
つまり、シロッコNM倒したいんだけどソロでやってると倒せないから誰か来るまでキープ。とかはOKです。やっとちゃんと説明されたか。
アイテムの貸し借りをする場合に、事前にどのような約束をしていればよいのですか?
……こういう質問に需要があることが大変情けないですな。
最後の質問。「お前は子供か」と言いたくなるような質問内容ですが、回答見て爆笑。どう考えてもオチです。
2006年11月25日
●並べてみる。
んー……。
前どうだったっけ?
あ、あった。
http://www6.wind.ne.jp/furuhasi/ff/archives/000636.html
んー?
2/9日発表のアカウント停止数はおよそ700.ギル凍結は3000億。
今回発表は9000のアカウント停止。ギル凍結は450億。
別に、だから嘘ってわけじゃあないけど。んー。
何かが変わっているのだと思う。
が、それがなんなのか、何を意味するのかがよくわからない。
オチは付かない。付けられない。
心の片隅には置いておこうとは思う。
2006年11月23日
●クイックドローダメージ計算式
コルセアが扱うアビリティ「クイックドロー」は、即発動のアビリティで、カードに応じた属性ダメージに加えて、敵にかかっている弱体効果を増幅する効果があります。
で、これの検証つーと弱体の増幅効果が本来な気はしますが、今回はあえてダメージについて色々調べてみました。
あっさり解明されたと思ったら勘違いも多かったり。
AF頭の効果などは、未だに方々で勘違いされています。
ちなみに検証の様子は掲示板のNo.1345にあります。気になる人は(居るのか?)そちらも見てみてください。
アビリティ「クイックドロー」は8属性のカードを用いた属性魔法攻撃です。
ダメージには、精霊魔法と同じく「レジスト」判定が存在します。また、装備品やジョブ特性などの「魔法攻撃力」の影響でダメージが増減します。属性杖や天候による影響も精霊魔法と同様です。
ただし、精霊魔法と違い、自分および相手のステータス(INTなど)はダメージに影響を与えません。
ダメージの基本値は「銃と弾のD値合計の2倍」です。
ここに魔法攻撃力などの各種影響を考慮し、レジスト判定を経て、ダメージが決定します。
クイックドローの効果が上昇する装備に、コルセアAF頭「コルセアトリコルヌ」がありますが、これの効果は「ダメージ+10」です。
これらを踏まえたクイックドローのダメージ算出式は以下になります。
敵側の魔法防御力,魔法カットに対する影響は不明です。基本的に精霊魔法と同様だと思われます。
(((銃D値+弾D値)*2*魔法攻撃力係数)+AF頭効果)*属性杖係数
=クイックドローダメージ魔法攻撃力係数は、「1+魔法攻撃力上昇値/100」です。
モルダバイトピアスなら魔法攻撃力+5なので、1.05になります。
複数ある場合は合計値で計算します。ジョブ特性分も全て合計してから計算します。ウィザーズロールの「魔法攻撃力」もこの項で合計して計算されます。AF頭効果は固定値で+10です。
属性杖係数は、同属性の杖を装備したときに、NQで1.10、HQ品で1.15です。
弱属性の杖を装備した場合は効果は、NQで0.90,HQで0.85になります。
・不明なこと
レジストの判定に用いられるデータが現在は判明していません。
現状わかっているのは、レジストは強い敵には発生しやすく、弱い敵には発生しにくい、という点です。何らかのステータスが影響するのは確かです。また、属性耐性の影響もある程度確認は出来ます。
属性ダメージなので、関連ステータスはINTなのでは?と噂されていますが、検証された例はなく、推測の域を出ていません。
●ウィザーズロール効果一覧
検証副産物ネタ。何の検証をしたのかは次のエントリーで。
ウィザーズロールの魔法攻撃力アップ増加値一覧です。誰かが調べてそうな気もしましたが、何故かWikiは空欄のまま。ということで調べてみました。
各数値でのウィザーズロールの効果値は以下のとおりです。
Bust -4(コルセア本人のみペナルティ)
No.1 +2
No.2 +2
No.3 +3
No.4 +3
No.5 +9(ラッキーNo.)
No.6 +4
No.7 +5
No.8 +5
No.9 +1(アンラッキーNo.)
No.10 +6
No.11 +12黒がPT内に居ることによるジョブボーナスは上記数値に「+4」です。
……という感じですね。開発的には重要なロールにはラッキーNo.5を割り当てたということですが……。うーん。どうかなあ。
ロールを回すコルセア側から見ると、No.8とNo.10の効果値が低いのが、どうにも使いにくい印象があります。
たとえばエボカーだと、No.8とNo.10の効果値が高いので、No.6が出たときにバストのリスクを背負っても上の数字を狙う価値があります。
が、ウィザーズはNo.6が出た場合、11が出ない限り意味は低く、アンラッキーのNo.9が出るリスクもあります。しかし、No.6で回さないとNo.11が出る可能性がゼロになるのもなんだかつまらないわけで…。
バストのペナルティは他ロールと同じくコルセア自身にしかありませんので、クイックドローのダメージがちょっと下がる程度で済みます。当然、PT内の黒は関係ありません。まあかかっていたボーナスは消えますけどね。
ある意味、バストのリスクが低いロールではあります。その低さがNo.8とNo.10の値に出てるのかなー。とかぼんやり考えました。
2006年10月25日
●異種族言語?の翻訳相次ぐ。
まずは、モブリン語を翻訳した実績もある世界設定スレより。
こちらではトロル語の翻訳が行われていました。
ミッション『特使の御盾』より、グーフールーの台詞翻訳です。
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi/ff11/1158400608/412
ミッションではモブリンが側に控えていて、PCに翻訳してるわけですが、当然のように素直に翻訳はしていないのが面白いですね。
トロル語は基本的に通常の日本語かながベースで、1音ごとに子音は変えずに母音だけズラしたものになっているようです。
ずらし方はランダム、かな?ある程度のルールはあるようですが、完全に同じではないし。
ちょっとした想像力があれば読み解ける感じですね。なかなか面白い。
http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1157612144/402
こちらはアサルト攻略スレッドより。なんとアプカルの鳴き声の翻訳?です。
実は鳴き声がモールス信号になっているとのこと。
これはちょっとしたお遊びでしょうね。
気付いてもなんの意味もありませんし(笑)
こんなの入れちゃう開発もステキだし、即座に気づいちゃうユーザーもナイスだ。
こういう遊び心は最近多くなったかな。
先日の魔女ガルカもそうですし、公式にあった弓道着のSSも、ある種ユーザーへの挑戦とブラフでした。また、遡れば、「さよなら太歳」も発想は同じでしょう。
こういった、見えないところでのやり取りが発生するケースが増えてますね。
個人的にはこういうのは大好きなので、もっとやってくれ。という感じ。
いい意味で肩の力が抜けてきたんじゃないかなー。
2006年10月19日
●2006.10.19 バージョンアップ
ということでバージョンアップが行われました。
今回は、既存で出ていなかった情報に注目してみましょう。
○各蛮族拠点における「古鏡」の数が防衛戦で出現するモンスターの防御力に影響を与えるようになりました。○蛮族軍「死者の軍団」の一部モンスターに関して、防衛戦における特殊技の使用頻度が低下しました。
○各蛮族拠点における「古鏡」の出現間隔が延長され、それに伴い拠点兵力が蓄積する速度も調整されました。
死者強すぎ。修正されるね!ということで修正されたっぽい。
古鏡は現状ほとんど壊す意味が無しだったのを受けての修正ですね。
クエスト「ブリジッドのファッションチェックII」が、以下のジョブに対応しました。
青魔道士/コルセア/からくり士
あら以外。ただし、新アイテムが導入されたわけではなく、コルセアは狩人用。からくりは赤or詩用の装備が可能になった形です。青は最初から赤or詩用が装備できるのでそのままクエが出来るだけですね。
ブリジットさんのコメントのほうが正直気になる。
デュナミスなどで一部のモンスターが石化状態でないにもかかわらず、白魔法「ストナ」を使用する場合があった不具合が修正されました。
今更修正。これえらい昔からあった不具合だよなあ。まあどうでもいいので放置されてたのでしょう。
以下のジョブアビリティに関して、実行可能な距離が間違っていた不具合が修正されました。
獣使いのジョブアビリティ「フェラルハウル」/侍のジョブアビリティ「峰打ち」
遠隔峰打ち修正。まあそりゃなあ。
他のPCよりチャットモード「Tell」で話しかけられた際に、アラームを鳴らす機能が追加されました。
この機能は、チャットフィルターの項目「Tell」より有効にすることができます
今回の目玉はコレじゃないのか。という気すらします。
開発も丸くなったもんだ。これ、画面から目を離していてOKってことですよ。一歩間違えれば不在プレイにつながるのによく許したなあ。まあ、ユーザーからすれば相当ありがたい機能ではあります。
事前に情報が出てないのはこのあたりかな。
新アイテムもRareEX装備を中心に高レベルのものが多数追加されています。
2006年10月17日
●魔女っ子といえば。
久しぶりに引用ネタ。
FF11の板(壺)『公式イベントを語るスレ』より。
455 :(・ω・):06/10/14 11:03:14 ID:IpDmdd1J
闇百合の魔女。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/946/detail.html
一番端っこにどう見てもガルカの魔女がいる不都合について。
456 :(・ω・):06/10/14 14:27:47 ID:zdzeqbRJ
>>455
お前は俺かwww やっぱりギャルカにしか見えん樽の幽霊は生き霊だよな。本体はウィンダスで(ry
仕様ですよ。thx!
しかし最近開発はこういう小ネタ好きだよな。
458 :(・ω・):06/10/16 08:35:37 ID:vYpoXb3b
まあ、魔女っ子と言えばガルカだからな
思わず納得した。
2006年08月01日
●Ver.UP短剣変更完全一覧
当サイトお約束、「誰かやってそうな気がしたけど誰もやってないから仕方なくやりました」企画シリーズ。
今回は、ほとんどの人にはどうでもいい内容も網羅した『Ver.UP短剣変更完全一覧』です。
| 名前 | 装備Lv | 旧D値 | 新D値 | 増加D値 | |
| ベノムククリ | 68 | 21 | 24 | 3 | |
| ホプリテスハルパー | 68 | 27 | 32 | 5 | |
| ハルパー | 68 | 29 | 35 | 6 | |
| カルド | 68 | 22 | 25 | 3 | |
| ベノムククリ+1 | 68 | 22 | 25 | 3 | |
| スタンククリ | 69 | 23 | 26 | 3 | |
| シロッコククリ | 69 | 21 | 26 | 5 | |
| バリアントナイフ | 69 | 21 | 24 | 3 | |
| スタンククリ+1 | 69 | 24 | 27 | 3 | |
| ベヒーモスナイフ | 70 | 25 | 31 | 6 | |
| タイユフェルダガー | 70 | 23 | 27 | 4 | |
| ベヒーモスナイフ+1 | 70 | 26 | 32 | 6 | |
| デイライトダガー | 70 | 24 | 28 | 4 | |
| 盗賊のナイフ | 70 | 24 | 28 | 4 | |
| ミセリコルデ | 71 | 23 | 27 | 4 | |
| ミセリコルデ+1 | 71 | 24 | 28 | 4 | |
| スティレット | 71 | 25 | 31 | 6 | |
| バーソロミュナイフ | 71 | 23 | 27 | 4 | |
| バッカニアナイフ | 71 | 13 | 17 | 4 | |
| 筆頭魔戦隊長ナイフ | 71 | 20 | 24 | 4 | |
| トライアルダガー | 71 | 23 | 27 | 4 | |
| クファンジャル | 71 | 23 | 27 | 4 | |
| ガリィ | 72 | 25 | 29 | 4 | |
| ガリィ+1 | 72 | 26 | 30 | 4 | |
| ポンデラスガリィ | 72 | 25 | 29 | 4 | |
| タイタンバゼラード | 72 | 23(28) | 28(33) | 5(5) | |
| Xナイフ | 72 | 23 | 34 | 11 | |
| ブラオドルヒ | 72 | 22(28) | 26(33) | 4(5) | |
| マーシャルナイフ | 72 | 23 | 27 | 4 | |
| ジャンビア | 73 | 26 | 33 | 7 | 隔220→201 |
| ジャンビア+1 | 73 | 27 | 34 | 7 | 隔212→194 |
| ハートスナッチャー | 73 | 24 | 30 | 6 | |
| ペルセウスハルパー | 73 | 31 | 37 | 6 | |
| マイティナイフ | 73 | 24(31) | 28(38) | 4(7) | |
| タナトスバゼラード | 74 | 24 | 28 | 4 | |
| マンダウ | 75 | 32 | 39 | 7 | |
| バターディア | 75 | 32 | 39 | 7 |
んー。こう意味も無くずらーっと並べてみると面白い。かもしれない。
今回のVer.UPでは、
・Lv60台の短剣D値を全て+3
・Lv70台の短剣D値を全て+4
・幾つかの有用な短剣を更に強化
といった流れで行われたんでしょうね。
レベルで切り分けられてるため、実用にならないバッカニアナイフまでD値が上がってます。
特例強化されている短剣を見ていくとこれまた中々面白い。
今回唯一隔まで含めて大きく見直されたジャンビアに対して、同じアトルガン導入の短剣であるクファンジャルが忘れ去られている感じなのが涙を誘います。
マイティナイフは「風曜日のみレリックに迫る」という発想自体はまったく変わってないのが面白い。
Xナイフの強化っぷりは突き抜けてて笑うしかありません。何よD値+11って。
シロッコもこう見ると特例強化されてますね。隔150短剣でありながら+5されてるという脅威ががが。
・まとめ
んー、そうねえ。なんか強い短剣と弱い短剣に分かれちゃったかなあ…と。
今までもそうではあったんだけど、その辺が明確になったかも。
個人的には、このように並べてみると「開発者の意図」みたいなのが透けて見えて面白いなーと思うのですが、やっぱりあまり理解されない楽しみかも。俺は面白いんだけどなあ…。
2006年07月26日
●その修正は想定外。
アイテム一覧眺めててふと気付く。なんか変わってる装備があるぞ。
Ver.UP前
ジャリダバズバンド 防14 HP-9 命中+3 飛命+2 回避+2 Lv55〜
アキンジバズバンド 防15 HP-9 命中+4 飛攻+3 回避+3 Lv55〜
アキンジ(HQ)になると飛命が飛攻に変化してます。
これは間違いで、飛命+3の表記ミスではないか、と疑われていました。
で、Ver.UP後。
ジャリダバズバンド 防14 HP-9 命中+3 飛攻+2 回避+2 Lv55〜
アキンジバズバンド 防15 HP-9 命中+4 飛攻+3 回避+3 Lv55〜
って、そっちかよ!
誰も予想できない素晴らしいフェイントっぷり。ステキだ。
2006年07月20日
●累積魔法耐性の導入について
新たなノートリアスモンスターとバトルフィールドの追加について(2006/07/19)
まあ追加のNMやらBFやらはどうでもいい(ひどいな)として、問題なのはコレ。
累積魔法耐性の導入について
(一部略)
そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。▽対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など
まあ、ぶっちゃけ「黒PTでの単純かつ強力なBC戦闘攻略」に対する対策ですね。
しかしスピも気孔弾も入ってますな。プロマシアの壺BCは厳しくなりそうだな。
で、何気に気になるのが「暗黒魔法が対象に入ってない事です、が。
ドレインアスピルですね。忘れただけか意図的なのか。
幾つかのBCやNM戦闘でお約束な「開幕全員でスピリッツウィズイン」も、戦術としては厳しくなるのかな。
まあ、神威で黒18人でいっせいにガ唱えて一瞬クリア。とか聞くと無理ないかなあ。とは思うしなー。
2006年06月29日
●公式:アサルトの追加・調整について
そこで次回バージョンアップでは、作戦やジョブ構成の選択をより柔軟にし、気軽にアサルトに参加できるよう作戦戦績について以下の調整を行います。▽作戦戦績の調整 その1
4人以上で参加した際に得られる作戦戦績について、各人の取得量を引き上げ参加人数による格差を緩和します。▽作戦戦績の調整 その2
各作戦の難易度を考慮した上で、設定されている作戦戦績の総量の見直しを行ないます。
アサルトの追加については割愛。
まあ修正は妥当かな、とは思うのですが、
発表のタイミングがマズイ…いやどうなんだろう。むしろベストなんだろうか。
この発表によって、Ver.UPが実施されるまでは「今のうちにやっとけ」需要で、
ますますラミアと土竜のシャウトばっかりになりそうな気がします。
……修正後はどーなるか読めないなー。
エージェントは関係なさそうだしいいか。
2006年05月25日
●競売手数料変更など。
緊急メンテなので修正バージョンアップだけかと思いきや、結構細かい調整があれこれ入ってます。注目は競売手数料関係かなあ。
■以下の競売所において出品手数料の計算方法が変更されました。
計算式は次のとおりです。[ジュノ/ナシュモ/タブナジアの競売でアイテムを出品した場合]
単品:出品額の1%+50ギル/スタック品:出品額の0.5%+200ギル[アルザビの競売でアイテムを出品した場合]
単品:出品額の1%+100ギル/スタック品:出品額の0.5%+400ギル■以下のエリアのバザー関税を従前の10%から、一律5%に引き下
げました。
ル・ルデの庭/ジュノ上層/ジュノ下層/ジュノ港
んー。前回どうだったかの比較対象がないとわかりにくいですね。
ざっと書いてみます。
ジュノ/ナシュモ/タブナジアの手数料
修正前 単品:出品額の2%+100ギル/スタック品:出品額の1%+400ギル
修正後 単品:出品額の1%+50ギル/スタック品:出品額の0.5%+200ギルアルザビ
修正前 単品:出品額の1%+1ギル/スタック品:出品額の0.5%+4ギル
修正後 単品:出品額の1%+100ギル/スタック品:出品額の0.5%+400ギル
かな。アルザビの修正前固定値がちょっと怪しいけど。たしか三国と同じだったと思う。
最終的な手数料を一覧化すると、
[ジュノ/ナシュモ/タブナジア]
単品:出品額の1%+50ギル/スタック品:出品額の0.5%+200ギル[アルザビ]
単品:出品額の1%+100ギル/スタック品:出品額の0.5%+400ギル[アトルガン白門]
単品:出品額の2%+100ギル/スタック品:出品額の1%+400ギル[その他]
単品:出品額の1%+1ギル/スタック品:出品額の0.5%+4ギル
白門のみぶっちぎりの手数料。
高額アイテムを出品するには白門だけは避けたほうがいい形になりました。
アルザビは固定値が増えた形ですが、出品額に影響する部分は変化してません。
アルザビの競売用倉庫キャラをジュノに持っていかせる……が修正の意図かな。
中の人が居ない「動かないキャラ」を極力移動させたいってところですかね。
2006年05月24日
●曜日:属性WSダメアップ武器一覧
定番のリスト化ネタシリーズ。
今回は『曜日:属性ウェポンスキルのダメージアップ』の武器一覧です。
ペルワンパタ 格闘 D+17 隔+96 戦モ獣忍か Lv71
クファンジャル 短剣 D23 隔192 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召 Lv71
ストームタルワール 片手剣 D40 隔236 戦シ暗侍青 Lv71
小夜左文字 片手刀 D37 隔227 忍 Lv71
ストームタバール 片手斧 D49 隔288 獣 Lv71
イギトブラワ 片手棍 D36 隔310 白ナ Lv71
ストームザグナル 両手鎌 D87 隔480 戦暗獣 Lv71
ドゥームブリンガー 両手剣 D84 隔480 戦ナ暗 Lv71
インペリアルネザ 両手槍 D92 隔478 竜 Lv71
蛍丸 両手刀 D78 隔420 侍忍 Lv71
インペリアルブージ 両手斧 D93 隔504 戦暗 Lv71
インペリアルポール 両手棍 D60 隔402 モ白黒召 Lv71
インペリアルカマン 弓術 Lv71 D38 隔360 戦赤シナ暗獣狩侍忍
インペリアルガン 射撃 隔600 狩 Lv71 D40以上、全て共通で『曜日:属性ウェポンスキルのダメージアップ』
「属性ウェポンスキル」というと、レッドロータスやシャインストライクなどの魔法系WSを思い浮かべますが、そもそも両手斧や格闘には魔法系WSがありません。疑問に思われていたのですが、これは「連携属性」の模様。
つまり、「WSの持つ連携属性と曜日が一致したときにダメージがアップ」する仕組みのようです。WSの持つ連携属性の考え方は、属性ゴルゲットと同じ。
(高レベルの主要WSと連携属性の対応表はこちら)
武器そのものとしての評価は、正直微妙なものが多いのですが、有用そうなものも一部あります。
注目はインペリアルネザ。比較対象は
>オリハルコンランス D92 隔492 命中+2 飛命+2 Lv75〜 竜
>メザラク D93 隔492 STR+2 VIT+2 追加効果:回避率ダウン Lv75〜 竜
あたりですね。オリハルコンランスを超えてます。竜騎士の主力WSとなるペンタスラストは、属性が収縮(闇)のみ、というのが少し残念。
ストームタルワールが装備ジョブにとってはそこそこ高性能。インペリアルブージもほかに上位装備あるけど入手が難しいのが多く位置的にはそこそこ。あとはどれも微妙だなあ。
結局槍だけかな。メザラクが価格上入手困難なこともあるし、インペリアルネザを狙うのも手かな。と思いました。
2006年05月11日
●遠隔距離補正まとめ
みんな知ってるようで結構知らない遠隔攻撃の距離補正に関するまとめです。
何を今更。といわれそうですが。
……いやね、狩人スレのテンプレにある某サイトの距離補正についてのデータを見たら、またこれが間違いだらけなのです。しかも距離補正に関するまとめって、Web上にはほとんど存在しないのです。
つまり、距離補正について調べようとすると、大抵がその「間違ったデータを見る」ことになるわけで。
実際、そのサイトに記述されている間違いを述べる人が本当に多いのです。
でまあ、仕方ないので自分でやりますか、と。
こんなWebの辺境でやっても正しい情報の流布に効果あるかは知らんけどな!
なお、このまとめについて参考にしたのは、狩人スレ過去ログ、検証スレ過去ログ、あとはこのへんになります。
○適正距離算出に使用される距離
距離補正で用いられる距離は、「近接攻撃可能最大距離」〜「自キャラ位置」の距離です。
敵の中心点からの距離ではないので注意してください。
そのため、近接攻撃可能最大距離が広い敵(主に見た目サイズの大きい敵)
ほど、適正距離が遠く感じられるケースがあります。
特にレーダーでは「敵の中心点」が表示されるので、
敵種類が違う場合はレーダーで測った距離は参考にならなくなります。
○適正距離
遠隔攻撃のダメージには、100%の威力が発揮される「適正距離」が存在します。
近付きすぎても、遠すぎても、100%の威力が発揮されません。
「適正距離」は武器の種類によって異なり、
「投てき」→「銃」→「短弓」→「クロスボウ」→「長弓」
の順に遠くなっています。
大雑把な適正距離は以下の通りです。
投擲……敵と密接。
銃………近接攻撃可能最大距離から一歩後ろ(5〜6m)
短弓……銃より更に一歩後ろ(6〜7m)
クロ……短弓より更に一歩後ろ(7〜8m)
長弓……クロスボウより更に一歩後ろ。銃のおよそ倍。(9〜10m)
○威力の変化
遠隔攻撃の威力は、前述の適正距離を基準にして、敵に近付くか遠のくかで変化します。
基本的に、
敵に近付く → 急激に威力が減衰
敵から離れる → 緩やかに威力が減衰
といった形になっています。
参考として、幾つかの地点の減衰データを以下に示します。(投擲は割愛)
近接攻撃可能最大距離
銃 85%
短弓 80%
クロスボウ 75%
長弓 70%
完全密接時(各武器での減衰限界)
銃 75%
短弓 70%
クロスボウ 65%
長弓 65%
(65%でキャップし、それ以下に下がりません。)
遠隔攻撃可能最大距離
全武器 85%
(85%でキャップし、それ以下に下がりません)
○命中の変化
命中については検証が難しく、はっきりしたことがわかっていません。
以下は一般的な説、および推測も含んでいます。
武器種類に関係なく、近接位置がもっとも命中率が高く(推定95%)
距離が開くごとに徐々に命中率が低下します。
距離ごとの命中率減衰に変化はなく、直線的に低下します。
Repなどの報告を参考にすると、
銃の適正距離位置での命中率は92〜90%前後、
弓での適正距離での命中率は87〜85%前後ではないかと言われています。
○その他
「WSと通常遠隔で適正距離が違うと聞いたのですが本当ですか?」
→ 適正距離はあくまで武器種類によるもので、通常でもWSでも同じ適正距離です。これは距離補正導入初期に噂された誤情報の一つです。 某サイトに掲載された勘違いの一つであり、Webでも多い誤解の一つです。
2006年05月10日
●オートマトンをジャイアントスイング
まあ時流に乗りつつ新ジョブネタをひとつ。
以下はからくり士所持スキル一覧です。
格闘 C
短剣 C-
片手棍D
投てきC
ガードB
回避 B
受け流しD
武器スキルが最高でC。覚えられるクエストWSは「ありません」。いやまあ。
そして何故か投てきがC。
えー。からくりの遠隔スロットにはストリンガーが常に入ってるのですが。
……いや、ここで諦めてはいけません。
続けて、からくり士の装備可能な投てき武器を調べてみました。
All Jobの武器(全てステータスアップが目的のタイプ)ナザル・ボンジュウ D21 隔276 INT+1 MND+1 CHR+2 Lv50〜 白黒吟召か
のみ。
ブーメランやダーツはもとより、石つぶてすら装備出来ません。
……いや、まあ。
芸人というイメージで投てきスキルがあるのはわかるのですが。ですがー。
投げナイフとか実装されませんかねえ。
あ、でもストリンガーががが。いっそのことストリンガー投げるか。
2006年04月20日
●Q.『TP仕様修正によって短剣の選択基準は変化しましたか?』
取得TPデータ一覧
上記リンク先の表は、隔120〜999までの全データです。
これだとわかりにくいので一部を抜粋します。
120 4.5 23 2760 2640 シロッコ/ホーネットニードル+素破
127 4.5 23 2921 2794 シロッコ/ホーネットニードル
131 4.5 23 3013 2882 ブラオドルヒ/シロッコ+素破
139 4.6 22 3058 2919 ブラオドルヒ/シロッコ
142 4.6 22 3124 2982 ブラオドルヒ/ミセリコルデHQ+素破
144 4.7 22 3168 3024 ブラオドルヒ/ミセリコルデNQ+素破
151 4.7 22 3322 3171 ブラオドルヒ/ミセリコルデHQ
153 4.7 22 3366 3213 ブラオドルヒ/ミセリコルデNQ
155 4.7 22 3410 3255 ハルパー/ブラオドルヒ+素破
164 4.8 21 3444 3280 ハルパー/ブラオドルヒ
166 4.8 21 3486 3320 ハルパー/ハートスナッチャー+素破
176 4.9 21 3696 3520 ハルパー/ハートスナッチャー
数字は左から、「片手辺りの隔」,「得TP」,「0からTP100までのヒット数」,「ヒット数×隔」,「ストアTP+5時のヒット数×隔」になります。
「ヒット数×隔」は時間に対するTP取得効率をあらわした数字です。少ないほど評価が高いと解釈してください。
データから読み取れるのは、基本的に180以下は隔が少ないほどTP効率は良い。という事実です。 唯一の例外は、必要ヒット数の関係で隔132〜136の間は、隔131(ブラシロ素破)よりTP効率が良くなる、部分です。
しかし、現状の武器でここに当てはまるのは、ミセリNQ+シロッコ(183+150)ぐらい。そもそも「ブラオかミセリNQか?」で悩むことはないので、事実上意味の無い例外と言っていいでしょう。
まとめ:
今回のTP修正後も、「短剣の選択基準自体は変化していない」と言える。
まあ更に判りやすく言うと、と「ブラオ/シロッコで全然OK」ってことです。
……いやね。今回の修正を受けて、「ブラオ/シロッコが死亡した」っていう根拠の無い噂が妙に多いんですよ。全然そんなことないです。未だに短剣というくくりの中では、最強に位置してると言っていいでしょう。
ちなみにブルタル+ラジャス(STP+6)が計算に入ってないのは、TP4.9以下だと、STP6でSTP5と得TPに変化が出る部分がまったくないからだったりします。
2006年04月18日
●公式:からくり士について
青魔、コルセアに続いて三番目のアトルガンジョブ、からくり士についてが公開されました。
そいつは、まったくの愚問だ。
このオートマトンであろうと、以前のマリオネットであろうと、
私は同様に心血を注ぎ、魂を吹き込んできた……。
およそ人形師たる者、作品に入魂するのは当然だろう?
ストリンガーは無線なんですね。しかしここでシフートが出てくるとは。設定の使い回しが上手いぜ。
2006年04月15日
●FF11公式:コルセアについて
FF11公式サイトのトピックスで『コルセアについて』が公開されました。
先日の青魔のものと同じく、世界設定的な読み物となります。
アビリティが幾つか紹介されていますね。
先日発売された電撃プレイステーションの誌上ではアトルガンの試遊のレポートが上がって、こちらでも情報が幾つか公開されていました。
コルセアが有するアビリティは
『ファントムロール』
全18種類のジョブをイメージした強化効果を得る。
ファントムロールは数字の書かれたカードを引き、一定時間中なら「ダブルアップ」としてカードを引くことが出来る。強化効果は数字が大きいほど高いが、ダブルアップで合計値が11を超えてしまうと強化に失敗してしまう。
強化効果は任意選択可能だが、魔法などと同じで、入手しないと使用出来ない。
戦士:ダブルアタック確率上昇,白:ヒーリングMP+,黒:魔法攻撃力アップ,狩人:命中率アップ,コルセア:取得経験値アップなど。
『クイックドロー』
早撃ち。敵に与えた弱体効果を強化する。
『ワイルドカード』
味方のアビリティを再使用可能にする。
といったアビリティがあるようです。取得経験値アップですか。そうか。
2006年04月14日
●公式:青魔道士について
公式サイトで青魔道士についてのトピックスが公開されています。
トップページではいつもの調子で書いているので、Ver.UP情報の一環かと思いきや、実は違います。
こちらの内容は主に世界設定的な部分を紹介した記事ですね。
本来はこの手の記事はトリビューンに掲載されていたわけですが、先日更新が終了したことを受けてトピックスでの紹介になったようです。
しかし設定重いなー。これだと冒険者に技術が公開されるようには見えねえ。
2006年04月03日
●最近の話題二点。
先週あたりからあーだこーだ忙しくてあんまりチェックしてませんでしたが、最近見かけた面白い話題(自分が面白いと思ってるだけ)をお届け。
○「TP:クリティカル率修正」以外のWSは不意打ち以外でクリティカルが発生しない?
Studio Gobliより。侍スレなんかでも話題になってます。
「TP:クリティカル率修正」になっている以外のWSではクリティカルが一切発生しないかも?という情報。ランページがみょーーに強くなれるのはこれのせいだ、という話。
んー、当時ハートスナッチャー辺りはダメージ変に増えてる印象があったんですが……。と思ったらシーフスレでも同じ意見がありました。
クリティカル+武器は別なのか、それともいつのまにか修正もしくはバグが入ったのか。バグだとしたら「WSでダブルorトリプルアタック発生しません事件」の辺りがアヤシイ気がしますが。
Studio Gobliの管理人も、以前はスラッグショットでクリティカルを確認しているそうで。んー。今スラッグってクリティカルしないと思うんだよな……。
詳細は未だ不明。Studio Gobliの管理人さんが同サイトの掲示板で検証作業をしているので、気になる人はチェック。
○クエスト『七つの緻密なトリックを』の最終報酬判明
バス大工房で発生するクエストですが、これはちょっとしたミニゲーム的なクエスト。週1回出来るクエスト(コンクエ集計リセット)で、開始時の選択で展開と報酬が変化します。報酬は主に消耗品。
開始時の選択肢は7つあるのですが、うち一つは最初は選べず、他の6つをクリアすることで選べるようになります。
報酬は全部で7種類あり、判明していた6つは、サイレントオイル、プリズムパウダー、ハイポーション、ハイエーテル、キーリングベルト、エルメスクエンチャです。
で、前回VerUPからコンクエ集計6回が経過したことで、7回目の実施が可能になり、最後の一つの報酬が判明しました。最後の報酬は「イカロスウィング」です。
問題は、イカロス取った人が来週にまたイカロス取れるのか。ってのもありますが。
んー、これは来週にならんとわからんなー。
2006年03月14日
●机上の空論。
属性ゴルゲットの比較対象はおそらくスパイクネックレスなのですが、
WSダメージ電卓でざっと計算してみました。
条件は攻防関数1.0.敵VIT70。
自ステータスは、普段どおりの装備に加えてソールスシを食べた場合を想定。
スパイクネックレス時DEX87,ゴルゲット時はDEX84。
他のステータスは、STR80,CHR53。
武器はブラオドルヒ/シロッコククリの二刀流になります。
ブリーズゴルゲット装備
シャークバイト
TP100: 260 ダメージ: 260 〜 260 不意打ち(+DEX): 564 〜 564
TP200: 292 ダメージ: 292 〜 292 不意打ち(+DEX): 628 〜 628
TP300: 325 ダメージ: 325 〜 325 不意打ち(+DEX): 694 〜 694ダンシングエッジ
クリティカル0回: 427 〜 427 不意打ち(+DEX): 683 〜 683
スパイクネックレスの場合
シャークバイト
TP100: 258 ダメージ: 258 〜 258 不意打ち(+DEX): 564 〜 564
TP200: 291 ダメージ: 291 〜 291 不意打ち(+DEX): 630 〜 630
TP300: 324 ダメージ: 324 〜 324 不意打ち(+DEX): 696 〜 696ダンシングエッジ
クリティカル0回: 427 〜 427 不意打ち(+DEX): 684 〜 684
結論:ダメージについてはほぼ同じ。
攻防関数を変えるなど色々してみましたが、それでもほとんど差は出ません。
「実際はDEX上昇によるダメージアップ」と、「ゴルゲットののWSダメアップ」がほぼ相殺してる形になり、差が出ないようです。
シャークバイトは僅かに差が出るかと思ったら、不意打ちのDEXボーナスで逆転されました。まあそれも僅かですか。
ちなみにクリティカル率については考慮してません。DEXで上がるとは思うんですけどややこしい。まあ命中率上がるし、ゴルゲ装備でいいかなー……という投げやりなオチで終わる。
2006年03月06日
●属性ゴルゲット効果まとめ
先日、ひょんなことからヨヴラ器官を入手し、ブリーズゴルゲットを手に入れてしまいました。
で、改めて属性ゴルゲットに興味を持ち、色々調べてみたわけですが、どうもうまいまとめが見当たらない。誰かがやってそうな気がしましたが、ざっと探しても出てきません。……で、仕方ないので自分で作ることにしました。
なお、入手に必要な器官などはeLeMeNのクエスト『古の秘術』を参照のこと。
闇、光についてはヨヴラ(クラゲ)が二つ必要になるので注意が必要です。
『属性ゴルゲットの効果』
潜在能力:ウェポンスキルの命中/ダメージアップ
潜在発動条件は「対応する連携属性を含むWSを使用する」です。
連携属性は単純に「どのゴルゲットが対応するか」を判定しているだけで、連携しない単発WSでも効果を発揮します。
なお、Lv2属性を持つWSの場合、Lv2属性に含まれる二つの属性が対象になります。
属性を含まないWS(スピリッツウィズインなど)には効果がありません。
ダメージアップ効果については、多段WSの場合は一撃目にしか採用されず、効果は微妙。多段の場合は対応ステータスでダメージアップを狙うほうが良い場合も多いです。
ただし、命中アップ効果については、多段でも全段採用されていると推測されています。WSの命中が安定しない場合は、属性ゴルゲットを使う意味は十分にあると言えるでしょう。
『ゴルゲットと対応属性一覧』
火 フレイムゴルゲット
氷 スノーゴルゲット
風 ブリーズゴルゲット
土 ソイルゴルゲット
雷 サンダーゴルゲット
水 アクアゴルゲット
光 ライトゴルゲット
闇 シャドウゴルゲット
『高レベルでの各武器主力WSと、対応属性について』
格闘
空鳴拳(光/雷)
双龍脚(雷/風)
夢想阿修羅拳(土/闇/火)
モ アスケーテンツォルン(火/光)
か 連環六合圏(土/闇/火)
短剣
ダンシングエッジ(土/風)
シャークバイト(雷/風)
エヴィサレーション(闇/土/光)
シ マンダリクスタッブ(火/光/闇)
詩 モーダントライム(雷/風/水/氷)
踊 ピリッククレオス(水/氷/土)
片手剣
ボーパルブレード(土/雷)
スウィフトブレード(闇/土)
サベッジブレード(雷/風/土)
赤 ロズレーファタール(雷/風/水/氷)
ナ ロイエ(火/光/水)
青 エクスピアシオン(水/氷/土)
片手斧
ランページ(土)
ミストラルアクス(光/火)
デジメーション(光/火/水)
獣 プライマルレンド(土/闇/水)
両手斧
レイジングラッシュ(氷/水)
スチールサイクロン(水/氷/風)
戦 キングズジャスティス(雷/風/土)
両手鎌
ギロティン(氷)
クロスリーパー(水/氷)
スパイラルヘル(水/氷/土)
暗 インサージェンシー(火/光/闇)
両手剣
スピンスラッシュ(雷/風)
グラウンドストライク(雷/風/水/氷)
両手槍
ペンタスラスト(闇)
スキュアー(光/雷)
大車輪(光/火)
インパルスドライヴ(闇/土/氷)
竜 雲蒸竜変(火/光)
片手刀
迅(風/雷)
天(闇/土)
空(闇/土/光)
忍 カムハブリ(雷/風/闇)
両手刀
七之太刀・雪風(氷/風)
八之太刀・月光(水/氷)
九之太刀・花車(光/火/闇)
侍 十之太刀・乱鴉(土/闇/氷)
片手棍
トゥルーストライク(雷/風)
ヘキサストライク(光/火)
ブラックヘイロー(雷/風/闇)
両手棍
フルスイング(火/雷)
レトリビューション(闇/土/水)
黒 ヴィゾフニル(雷/風/水/氷)
学 オムニシエンス(闇/土/光)
弓術/射撃
サイドワインダー,スラッグショット(光/水/風)
アーチングアロー,ヘヴィショット(光/火)
エンピリアルアロー,デトネーター(光/火)
狩 トゥルーフライト(雷/風/土)
コ レデンサリュート(土/闇/光)
……ということでした。手間がかかったわりには地味な企画だな。
私はダンシングエッジ,シャークバイト,スラッグショットの為にブリーズ(風)を取得した形になります。
ダメージに与える影響はWSのD値にかかる係数に+0.1という形なので、元のD値が高い不意打ち(不意だま)シャークにはそれなりの影響を与えている感があります。あとでじっくり比べてみるかなー。
●リンク追加
先日のミッション中に「タブナジアへのショートカット」に関する話題が出たので改めて調べてみたのですが、「テレポ岩(主にホラ)→アルタユ→海獅子→タブナジア」のショートカット移動に関する記述は、やっぱりWebではあまり見かけないようです。
専門のマップサイトなどでも取り扱いが少なく、ざっと調べた限りでワープ地点が掲載されていたのは、「ヴァナーな。」のみでした。
ということで、マップサイトとしてこちらのリンクを追加しました。
詳細情報、という点で、マップサイトの中でも非常に優れています。ステキ。
私が個人的に推奨している「FF11・マップガイド」は、残念ながらアルタユ非公開なのですよね。
2006年02月23日
●2/21VerUP追加クエスト
一部2/21じゃないのも混じってますが。
○ミッション補完クエスト『日輪を担いて』
vs真龍の王。18人無制限BC。開始条件はプロマシアミッションクリア。『亡者の影』
開始条件は『日輪を担いて』クリア、及びジラートミッションクリア。『世界に在りて君は何を想うのか?』
詳細不明。おそらく開始条件は『亡者の影』クリア。
一連のクエストは、プロマシア及びジラートミッションの完結編。
○山猫シリーズ『山猫の招待』
ジュノ上層Ajithaamよりオファー。『山猫のウィンク』
ウィンダス森の区広場Ibwamよりオファー。『山猫のいざない』
南サンドリアAmutiyaalよりオファー。『山猫の誘惑』
バストゥーク港Alib-Mufalibよりオファー。
アトルガンの秘宝導入クエスト? 全て会話のみで終了する。
『神在月』
新召喚獣BC。開始条件は「フェンリル、ディアボロスを除く召喚獣と契約済み」
オファーはラテーヌのストーンサークル。(カーバンクル出現地点)オファー後は、各地のProto Crystalでレベル無制限、18人でのBC戦闘。
相手は召喚獣+属性エレメンタル×4。
6箇所でこの戦闘を終了後、満月の泉へ。
満月の泉では再びレベル無制限、18人でのBC戦闘。相手はカーバンクル、及び6種の召還獣との連続戦闘。
構成は以下。各召喚獣はカーバンクルに一定ダメージで出現。カーバンクル+召喚獣1種
カーバンクル+召喚獣2種
カーバンクル+召喚獣3種
カーバンクル×5報酬はカーバンクルポール。
また、各地の召喚獣+エレメンタル戦では、ランダムで新追加された武器をドロップする。
『7つの緻密なトリックを』
バストゥーク大工房Salimからオファー。
プレイヤーの行動でストーリー展開が変わり、報酬も変化する。
報酬は比較的低額の消耗品関連。再オファー可能?
報酬はあまり欲しくはないのですが、プロマシア&ジラート完結編はひじょーに興味があります。
2006年02月21日
●まあVer.UPしてるわけですが…。
新装備ネタとかは色んなところでやってると思うのでまあ。
私も掲示板とかで少し言及してますけど。
で、小ネタ。
カーバンクルポール 両手棍 モ白黒赤ナ吟狩召 Lv72
D55 隔402 CHR+4 TPボーナス 潜在能力:光ダメージ エンチャント:HP回復 <30回/[10:00 0:30]>
召還獣+属性エレ×4の新召還BCの報酬と予想されてるわけですが。
……んー?
装備ジョブ:モ白黒赤ナ吟狩召。
……んー。
で、一応調べてみる。
ミリタリーポール D29 隔378 INT+1 Lv33〜 モ白黒赤ナ吟狩召
実は既存のアイテムにもありました。
何の意味があるかは知りませんが。
オチはありません。
2006年02月16日
●わすれもの。
どいつもこいつも(俺含む)「鏃(矢尻)スタック数変更」って言って騒いでますが、矢羽根のスタック数も99に変更されます。……されるわけなのですが。
矢羽根が無い。
……と思ったら、
競売所 一部アイテムの出品制限について(2/18-21):続報
公式も忘れてたらしい(苦笑)
まあ重要なのは圧倒的に鏃(主に弱体ボルト)だし、わからないでもないけどね。
2006年02月10日
●公式『不正によるRMT行為への対処について』
不正によるRMT行為への対処について(2006/02/09)
今回の調査により、不正を行っていたアカウント、および不正な手段で得たギルを利用して大規模なRMTを行っていたアカウントのうち、現在までに700アカウント以上を特定し、本日までに全て強制退会の処分を実施いたしました。引き続きこれらのアカウントから不正なギルの収受を行っているアカウントに対しても調査を続行しております。この処分によって、全ワールドで3,000億以上の不正に利用されていたギルを回収することができ、極端な貨幣価値の低下・アイテム価格の高騰という問題は、緩和される方向へ向かい始めております。
「全ワールドで3000億」という言い方はちょっと卑怯な気がしないでもないけど、広報活動としては正しいかなー。ちなみに現在のワールド数は32。単純に割ると1ワールド90億ちょっとですか。もちろん、単純には割れないと思いますけどね。
あと、面白いのは、あくまで「不正なプレイ」が元になってることで、RMTの撲滅を目的として処分したわけではない点かな。結局のところ、ここは極めて切り分けが難しく、単純な処分は出来ない事を指しているのかもしれません。
2006年02月08日
●視覚と死角
|↑|
|↓|
礼拝堂や水道の通路に居るタウルスは、移動時に上記の矢印方向しか向かない。
通路が狭いため、曲がり角が無い限り「横を向くことが無い」のである。
タウルスは視覚感知で、視覚感知は扇状の前方範囲。
その結果、「真横は絡まれない」
つまり、
「通路のタウルスに背後から近付いて、真横に立って移動を待つ」
↓
「タウルスが前進した場合は合わせて前進して真横をキープ」
↓
「タウルスが振り向く」
↓
「しかし位置は変わらず真横なので、視覚感知外なので絡まれない」
↓
「そのまま通過」
が、可能。
コレ、電撃の旅団コミュ二ケーション編のDVD内映像で、団長がやってました。
何度か失敗して絡まれてもいましたが。
コレ見たとき、同じシーフとして(?)言いようの無い敗北感を受けました。
精進せねば。
2006年01月30日
●風よ、風よ!
シロッコククリ D21 隔150 耐氷-7 耐風+7 追加効果:風ダメージ Lv69〜
シロッコククリの目玉と言えば、やはり「隔150」という、ヴァナ・ディール最速の攻撃速度ではあります。
ただ、そのインパクトの強さゆえ、また他の武器の追加効果の現実もあり「追加効果:風ダメージ」については、どうも今ひとつ知られていない感があります。
……ということで、まとめてみました。
○シロッコククリの追加ダメージ詳細
・発動率100%。ログ流れ過ぎ。
・「魔法攻撃」扱い。属性は風。INT、及び魔法攻撃力アップの影響は不明。
・追加ダメージは敵の強さに関わらずほぼ固定。7〜11程度。
・魔法攻撃の為、レジスト概念あり。通りは比較的良い。ホリボルぐらい?
・魔法攻撃の為「魔法防御力アップ」による減少あり。シェル影響未確認。
・モンスターの種族特性による属性カットは精霊魔法と同様。たぶん。
総論:正直、俺も侮ってました。ごめんなさい。
「追加ダメージは敵の強さによって変化しない」ので、元々ダメージの低い短剣としては、この程度の追加ダメージでも結構な部分をフォローしている形です。いい短剣だな、ホントに。
2006年01月20日
●詐欺対応の現場と幸運
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi/ff11/1098642002/867-870
GMの詐欺対応の一例。
これはあくまで「幸運な例」だと思います。
決して無から有を作り出したのではないので、これからもその【アイテム】を大切になさってください。
と述べているのは、GMがアイテムを盗んだ本人から直接受け取り、それを返した、ということです。決してGMがアイテムを作り出したわけではないのです。
GMはアイテムを作り出すことは出来ませんし、例えば、このアイテムが既に競売に出品、落札されてしまっていたとしたら、これを取り戻すのは不可能になっていたかと。事実確認も出来て、相手も認めて、アイテムが手元にあって…ということでしょうね。
こういった稀有な例があって、それがこうやって公開された、ってのはホントに幸運な事だよな。
しかし、詐欺対応やってるんだよなー。ユーザー的には喜ばしいことではあるんでしょうけど、世界を「干渉されない箱庭」として理解してきた私としては、少々複雑な思いはあります。
もちろん、努力が努力として認められるのは、嬉しいことなんですけどねー。
2006年01月18日
●分解合成まとめ
実は私はモグハウスの応援効果は常に「応援:分解」な人です。分解スキー。
仕様についてはざっと理解はしてるつもりでしたが、ここらで改めて調べてみようと思い、Webを見て回ったのですが、結果的に明確にまとまっってるところが見つかりませんでした。
……じゃ、仕方ない。ってことで、自分でまとめることにしました。
○分解って何?
クリスタル合成の一種。2002/11/26のVer.UPで新要素として追加。
通常の合成は主に「素材を組み合わせてアイテムを作り出す」ものだが、
分解は「アイテムから一部の素材を作り出す」行為になる。
通常の合成とは若干違う法則,特徴を持っており、ここでは「通常合成」と「分解合成」と区別して表現する。
○通常合成と分解合成はどこで区別するの?
分解合成に使用するクリスタルは雷が主だが、一部に風を使うものもある。
使用クリスタルでは判別出来ないが、合成結果のログで判断出来る。
合成時のログで「○○を合成した」と表示されるのが通常合成。
合成時のログで「○○を得た」と表示されるのが分解合成。
となっている。
○分解合成の特徴。
・スキルに関係なく合成成功率が低い。およそ4割前後。
・スキルに関係なくHQ率が高い。HQ1〜3を全て含めると成功時のHQ率は約6割。
・スキルを上げても成功率、HQ率が変化しない。
・スキル上昇率が通常合成より低い。
○モグハウスの応援効果は?
『応援:分解』
分解の成功率に影響を与える。HQ率には影響を与えない説が有力。
具体的な数値は不明だが、3〜5%程度、という説がある。
『応援:雷』
合成失敗時のアイテムロスト率を軽減する。成功率には影響なし。
具体的な数値は不明だが、3〜5%程度、という説がある。
○「ヤグードの数珠×雷or風」は分解なのに成功率高いよ?
その二つはシステム上は通常合成扱い。合成ログも「合成した」と表示される。
「分解合成」は、Ver.UPによって合成の新要素として導入されたもの。
しかし、ヤグードの数珠を用いる二つの合成は、この新要素が導入される以前から存在していた合成レシピ。
そのため、いかにも分解っぽいレシピなものの、分解合成実装後も扱いが変わることなく、通常合成として扱われている。
2006年01月08日
●力か技か。
スレッドタイトルの武器防具とは何の関係も無い話題ですが。
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1135693042/456
(『武器・防具スレッド LV51〜』より)
この後幾つかのレスでも言われてますが、
むしろ「ナイス仕様」だよなー。
笑い話っぽいネタですが、ちょっと関心した。
2005年12月21日
●永遠に変わらない。
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1133712490/321
(バリスタを語るスレ31より)
な、なんだってー!!
ヴァナディールは一週間が8日で、バリスタは完全一日置きペースの開催なので、開催曜日がズレないわけですね。
ちなみに、礼拝堂の日替わり迷路の入り口も一日置きの変化で曜日が偶数なので「偶数日は南、奇数日は北」と覚えられたりします。
しかし水・氷・光・火曜日の関連装備ってあんまり思いつかないな。
シヴァクローぐらいか。それ以外の召還戦報酬もあるけど。
2005年12月19日
●礼拝堂料理書クエ攻略
攻略…って言うほど大げさなものでもないのですが。
配置変更に伴って色々確認してきたので色々書いてみます。
基礎知識
・料理書の???は10分間隔で移動する。
・料理書の???は8の字を描くように、北西→北東→南東→南西の順に移動する?(※注 私は「北西→北東」の部分確認しかしてません。)
タウルス配置変更を踏まえた料理書入手手順ヴァナディール時間偶数日に、南から日替わり迷路エリアに入る
↓
日替わり迷路エリア内を、
「南西→北西→北中→北東→北出口」 と移動
↓
Fomorエリアの料理書候補ポイント、北西をチェック。
↓
再び日替わり迷路エリアに。
「北東→南東→南出口」 と移動
↓
Fomorエリア料理書候補ポイント南東→南西の順にチェック。
(移動中の???移動を考慮して、位置的に遠い東が先)
↓
この時点で見つからない場合は、
料理書の位置が、北東or北西(チェック中に移動した場合)に確定する。
引き返して日替わり迷路エリアを通過し、料理書候補ポイント北西に移動。
???が無い場合はその場で待機する。待ち時間は10分以下。
Fomorエリアのタウルスを視覚避けで通過してもいいのですが、上記方法であれば待ち時間も10分以下になるし、タウルスの動向にイライラするよりは精神衛生上マシなんじゃないかと思われます。ていうか俺はこっちのが楽。
皆さんもこれを参考に、快適なソロミラテテ入手ライフをお過ごしください!
2005年12月15日
●礼拝堂タウルス配置変更
されてました。ソロでの料理書取りが面倒になってます。
入り口付近に居た二体のタウルス
→ 一体に変更。代わりなのか、ヘクトアイズ一体追加。
日替わり迷路エリアの中央南、瓦礫で行き止まりになっていた短い袋小路
→ タウルス一体追加。知らずに通過すると絡まれる可能性大。
日替り迷路を通過したFomorエリア、南北を繋ぐ十字路の橋の上
→ 南,北の橋にタウルス一体づつ追加。タウルスは橋から降りない。
問題になるのがFomorエリアに追加されたタウルスです。
例によって視覚感知なので、向こうを向いた瞬間に移動することは可能ですが、
行動範囲が狭い為、どうにもめんどくさくなっています。
これまでは、日替わり迷路エリアからFomorエリア南西に抜けて、
南東→北東→北西と4箇所をチェックしていましたが、
日替わり迷路エリア北西→再び日替わり迷路エリアに戻り南西→南東の順にチェックした方が良さそうです。3箇所調べてなかった場合は、素直にしばらく放置して待ったほうがいいかな…という気がしました。
タウルス待ってる間に移動しちゃうかもしれませんし、視線さえ消していれば、Fomorには絡まれませんから。
2005年12月14日
●ルーヴランス関連ストーリーまとめ。
死ぬほどネタバレなので気にする人は見てはダメです。
ネタバレ対象になっているのは、
・プロマシアミッション全般
・シーフAFクエスト全般
・ラバオクエスト『夢追い旅』『黄金のたてがみ』
・サンドリアクエスト『卑しき血流れず』『貴き血流れて』
になります。注意だ!
プロマシアミッションにおけるルーヴランスの物語は、現在は存在しないサンドリアの二つの名家、「ミスタル伯爵家」と「レヴメル伯爵家」を巡る物語でもあります。
ただ、レヴメル伯爵家については情報が少なく、ミッションを全て終えても詳しいことがわからないままとなっていたり、わかっている部分にしてもミッション本編以外のクエストで語られる部分が多く、事情がわかりにくくなっています。
……てなわけで、ざっとまとめてみました。
ミスタル家の人間
フランマージュ・M・ミスタル
サンドリア騎士。30年前に三国合同で行われた北の地合同調査(共通ミッションで語られるアレ)に参加した人物。
その後ボストーニュ監獄で謎の変死を遂げる。
(実際は闇の王の手にかかったと推測される)
レゼルビュー・M・ミスタル
フランマージュの息子であり、ルーヴランスの父。王国騎士団所属。
フランマージュの変死に関して良くない噂が飛び交い、それが原因で、元々不仲だったもう一つの伯爵家、神殿騎士のエプリフォーン(レヴメル家の人間。当主?)と口論に。更には「決闘」といった騒ぎにまで発展してしまう。
決闘は禁じられた行為であり、そのことが明るみに出たことで、ミスタル家は伯爵位を剥奪される。
いつ死んだのかがよくわからないが多分死んでる。決闘で死んだのか?
ルーヴランス・ミスタル
プロマシアミッション登場人物の一人。名前にMが無いのは家が伯爵位を剥奪されているから。
ただし、ミッションではルーヴランスを名乗る人物は二人居て、片方は偽者。
父の伯爵位剥奪後、幼少時を母レフィーナと共にセルビナで過ごす。
その後上京し、剣の腕もあり王立騎士となるが、父の汚名を晴らすため、王立騎士団を辞し、冒険者となった。
熱血漢だが空回りしがち。正規の騎士教育は受けていない。
雑誌?で「やさしく紳士的」と紹介されていたそうだが、ゲーム中にそういった描写はさっぱり無かったりする。間違いじゃないかなあ。
ミッション中のルーヴランスはほぼ全部偽者。本物の登場タイミングは極めて少ない。「迎え火」前、「決別の前」のギルド桟橋、クリア後の後日談、ぐらい。「迎え火」については入れ替わっていることに気付きにくいが、残り二回の登場分ははっきりわかるだろう。本物はヘッドギアが紫で、偽者は赤。そのほか幾つかのクエストでも本物が登場する。
レヴメル家の人間
エプリフォーン
レゼルビューと決闘した人物。神殿騎士団所属。
ミスタル家と同じく伯爵位を剥奪されたと思われるが、記述が無いので詳細は不明。
家族構成についても記述がないため不明。
その他の関連人物
アタルフォーネ
かつてラテーヌ付近を荒らしまわっていた「アタルフォーネ盗賊団」の団長。
当時は大いに恐れられたのだが、20年前のタブナジア崩壊の混乱の最中、二人の賞金稼ぎにより捕らえられる。その後、サンドリアにて処刑された、とされている。
しかし、実際には処刑されておらず、西国に逃れていた。
最近ミンダルシア大陸に戻ってきた模様。
実は、偽ルーヴランスの正体。赤ヘッドギアのルーヴランスはこいつである。
口調からしてレヴメル家の人間のようだが、何故そんな人間が盗賊団の団長をやっているのかはよくわかっていない。
ブッキー・チェブキー
プロマシアミッションの3タルの父親にして、伝説的な元賞金稼ぎ。
「銀刀のイズメニオス」とコンビを組み、「黄金のたてがみ」の異名で呼ばれていた。
「アタルフォーネを捕らえた二人の賞金稼ぎ」とは、彼とイズメニオスのこと。
銀刀のイズメニオス
ブッキー・チェブキーの賞金稼ぎ時代の相棒。
バストゥーク海軍、千人隊長レオンネルの息子。
アタルフォーネを捕らえる際にその命を落とした。
プロマシアミッションとの関連はほぼ無い?
竜胆のヴォーダラム
シーフAFクエスト、及びサンドリアミッションに登場。プロマシア未登場。
サンドリアミッションではロシュフォーニュと行動を共にしているのだが、ミッション後半ではロシュフォーニュのみの登場となり、ヴォーダラムはいつのまにか姿を消している。
素性のよくわからない人物。
シーフAFクエストでは天昌堂に所属しており、彼からの依頼という形でストーリーが展開。
AFクエストでは、彼の目的は、アタルフォーネ盗賊団の残党を集め新たな騎士団とし、祖国であるタブナジアを復興させることなのが判明する。
同国を「祖国」と呼ぶことから、タブナジアに関わる人物なのだろう。
「彼をアタルフォーネだ」とする説があったのだが、これは、ヴォーダラム、偽ルー、アタルフォーネを全て同一人物とするには設定的に無理が多く、現在では、彼は別人なのでは?との推測が主流になっている。
アタルフォーネ盗賊団
別名、「ラテーヌの緋の雷鳴」。20年前?にサンドリア〜バストゥーク〜ジュノ間の商人を震え上がらせた盗賊団。
ラバオクエスト『夢追い旅』『黄金のたてがみ』は、主にアタルフォーネ盗賊団消滅に関するエピソードが語られ、シーフAFクエストでは、現在のアタルフォーネ盗賊団の団員達の様子。そして再起についてが語られる。
シーフAFクエストのラストによると、アタルフォーネ盗賊団の残党達は、祖国をタブナジアとしているようで、タブナジアを復興させるのを一つの目的としている模様。その際、自分達を「ヴォーダラム騎士団」、と名乗っている。
何故、盗賊たちが「騎士団」を名乗るかについては謎が多く、その答えは出ていない。
元々タブナジアの騎士団に関係していたものだと推測は可能だが…?
・偽ルーヴランスの正体を巡る謎
ブッキー・チェブキーが「その剣さばき、忘れるはずもない」と語ったこと、および本物のルーヴランスが偽者を指して「賊は賊か」と語ったことから、「偽ルーヴランス=アタルフォーネ」については確実だと見ていいでしょう。
問題となるのは、アタルフォーネがレヴメル伯爵家にどう繋がるのか、という部分です。
アタルフォーネがレヴメルの名にこだわる所から、おそらくは彼自身がレヴメル家の人間だと推測は出来るのですが、「レヴメル家の人間が盗賊団として活動していた経緯」がわからないままになっています。
世界設定スレでは、アタルフォーネ盗賊団を「タブナジアの非公式部隊なのでは?」と推測していました。「国が非公式に抱えている海賊のようなもの」なのでは、ということですね。
アタルフォーネは西国に潜伏し、その中でタブナジアへの援助の協力を取り付けるように動いてたことから、西国についても深く関わりを持っていたであろうことが判明しています。この辺りは未だ完結していない物語として、いずら語られる事があるのかもしれません。
2005年12月13日
●みんなでごはん。
調理スキルに新たに追加された「鍋奉行」と「パティシエ」ですが、
鍋奉行は、指定品クエ30,000ポイントで交換
パティシエは、指定品クエ8,000ポイントで交換
が可能になりました。
その差にちょっと笑う。鍋奉行への道は高く険しい。
パティシエなんかとは比べ物にならないぐらい厳しいわけですよ!
そして、ケーキも鍋も、新要素の「範囲効果のある食事」のようです。
多少離れると効果は無くなるようですが、食事効果としては一人での食事と重複はしないので、注意が必要です。
実用アイテムというよりは、遊びとしての要素が強い食事なのかもしれません。
具体的な効果については現在検証が進んでいます。
基本的に、従来の食事に準じたイメージの強化効果が得られるようですが…?
(牛鍋→攻撃力アップ,カニ鍋→防御力、ケーキ→後衛ステータスアップなど)
対象人数で効果が変化するのでは?などと様々な想像がされているようです。
「ガトーオーフレース」
バストゥーク様式の星芒祭用ケーキ。 雪を溶かす文明の火を表している。
「真冬の夜の夢」
パティシエの技が光る「ガトーオーフレース」。 とてもとても美味しい。
「ブッシュオショコラ」
サンドリア様式の星芒祭用ケーキ。 森の恵みである薪を表している。
「木洩れ日に包まれて」
パティシエの技が光る「ブッシュオショコラ」。 とてもとても美味しい。
「ブラックプリン」
ウィンダス様式の星芒祭用ケーキの一種。 ミスラの怖れる伝説の怪物を表している。
「お気に召すまま」
パティシエの技が光る「ブラックプリン」。 とてもとても美味しい。
「リスの忘れ物」
パティシエの技が光る「マロングラッセ」。 とてもとても美味しい。
「細雪のダンス」
パティシエの技が光る「雪山のロランベリー」。 とてもとても美味しい。
「氷の女王の微笑み」
パティシエの技が光る「スノールジェラート」。 とてもとても美味しい。
ケーキは三種ですね。残りは従来品のHQみたいな扱いなのかな。
「寄せ鍋」
数多の食材を汁で煮ながら みなで食べられる東方伝来の鍋料理。
「寄せ鍋目付」
美味しくつつけるように 食材の投入や手順が厳しく監視された寄せ鍋。
「寄せ鍋奉行」
みなが美味しくつつけるように 見事に食材の投入や手順が采配された寄せ鍋。
「蟹鍋」
「陸ガニの肉」を中心に野菜等と共に煮ながら みなで食べられる東方伝来の鍋料理。
「蟹鍋目付 」
美味しくつつけるように 食材の投入や手順が厳しく監視された蟹鍋。
「蟹鍋奉行」
みなが美味しくつつけるように 見事に食材の投入や手順が采配された蟹鍋。
「牛鍋」
「野牛の肉」を中心に野菜等と共に煮ながら みなで食べられる東方伝来の鍋料理。
「牛鍋目付」
美味しくつつけるように 食材の投入や手順が厳しく監視された牛鍋。
「牛鍋奉行」
みなが美味しくつつけるように 見事に食材の投入や手順が采配された牛鍋。
フェローやペットに効果があるのか?という点についても注目が集まっていますが…。さて、どうなるかな?
2005年12月09日
●MPK対策について(FF11公式)
MPKのコールにGMが対応する、というのは、対応すること自体が目的なのではなく、そう発表することが抑止力になるのを狙ったのだと思っています。
実際あんなの対応してらんねえだろ普通。
で、抑止力としては失敗したようです。
・モンスターが、そのモンスターの本来の生息域以外の場所で戦闘を行った後、戦闘の目標となっていたプレイヤーが戦闘不能あるいはそのエリアからいなくなった場合は、近くに別のプレイヤーがいてもそちらに攻撃対象を移すことなく、その場で消滅するようになります。
FF11というゲームから、「トレイン」にまつわる他者とのやりとりが消滅することになりました。
……悲しい出来事、かな。
それぐらいの感傷はあるつもり。
苦渋の決断だったらいいな、と思います。
FF11の開発者って、割と古いMMORPGに感傷があるタイプなんじゃないか…な。
2005年12月06日
●メリットポイント 上限アップについて(公式)
鍋奉行でケラケラ笑ってたらまじめなVerUP情報が。
メリットポイント 上限アップ (FF11公式)
HP/MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、その他のカテゴリーは各能力の上限値がアップされ、ジョブ別カテゴリーは、各能力の上限値はそのままに、カテゴリー内の上限値のみがアップします。
「戦闘スキル」や「その他」のカテゴリーについて能力値の上限が上がる、ってことは、各種武器スキルとか、クリティカル確率アップとかが更に上がるわけで。武器スキルなんかは軽視されがちですが、実際はかなりの強化です。
私はメリポはキャップに達するほどメリポを使ってはいないのですが、クリティカル確率アップや、更なる射撃スキルの強化については興味があります。
特に射撃はシーフで丁度クラスを相手にすると微妙なラインに居るんだよなー。
ジョブ別カテゴリーは能力値上限は変化しないので、別の項目を上げる、と。
今はトリプルアタックに3振ってますが、他はには特に欲しいのないかな。とりあえず他項目が先。
……と思ったら。
新たな拡張データディスク「アトルガンの秘宝」でも、プレイヤーの成長手段はメリットポイントを用いる形を予定しており、新アビリティや新魔法などもこのメリットポイントを消費する形で取得する方向で調整を進めています。
ギャー。使うなって事ですか!
ソロで溜まりやすくはなったけど、元々メリポそんなに溜める機会ないしなー。
とりあえずしばらくは温存決定。
2005年12月04日
●並べると見えるもの。
今、FF11.Gameinside.infoのフォーラムが熱い!(ある意味で)
というわけで、スレッドを二つほど抜粋して紹介してみます。
『怒りを感じるのに何故続けるのか?』
http://ff11.gameinside.info/forum/?act=thread&sact=msg&thread_id=8111
『なぜスクウェアエニックス批判を放っておいてくれないのか』
http://ff11.gameinside.info/forum/?act=thread&sact=msg&thread_id=9647
上は「暴言酷すぎ。そこまで合わないのなら辞めるべきでは?」なスレッド。
下は「批判に対して「嫌なら辞めろ」と安易に言うのはやめろ」なスレッド。
どっちも「私は正しいことを言っている」という主張なのかな。
それぞれの論旨は正反対で、それゆえにスレッドの中身は同じようなものです。
◆
……それで、結論はどうしたって? 別にそんなもん無いです。
こういう風に一歩引いて並べて紹介すると、端からどう見えるか、っていう話。
強いて言えば、コレ読んだ人がうけた印象が「結論」なのかな。
2005年11月28日
●ついにねんがんの(略
……何を手に入れたかは察してください。
ということで、入手記念の自己満足企画。
きっと誰の役にも立たない、自分専用TP試算。これは現実での有用性を示すものではなく、あくまで数値データでしかないものです。
二刀流は全て素破あり。ヘイストが8%なのは「俺が8%をよく使うから」です。
秒数はTP100までにかかる時間の試算。
ここでは、二刀10セットでTP100と過程しています。
得TPは、どのケースも一刀あたり隔180を切っているので、一律5です。
実際は命中しなかった分を差し引いてもトリプルや前回分WSのTPがあり、更に速くなります。
ハルパー+ブラオドルヒ
(210+178)*0.80=310.4
310.4*10/60=51.7秒+ヘイスト+8%
310.4*(1.00-0.08)=285.6
285.6*10/60=47.6秒
ブラオドルヒ+ミセリコルデ
(178+183)*0.80=288.8
288.8*10/60=48.1秒+ヘイスト8%
288.8*(100-0.08)=265.7
265.7*10/60=44.3秒
短剣の違いは3秒前後。
体感で変わるようには思えないけど、
体感で違うと感じるのはプラシーボ効果みたいなものかなあ。
番外(自分が持ってないから)
ブラオドルヒ+シロッコククリ
(178+150)0.80=262.4
262.4*10/60=43.7秒+ヘイスト8%
262.4(1.00-0.08)=241.4
241.4*10/60=40.2秒
更に4秒程減。シロッコ欲しがる人が多いのもわかるかな。
この計算でどれにするか決める、って話じゃなくて、
しばらくは組み合わせを試しつつ、有用なものをさぐるつもりです。ええ。
2005年11月18日
●次回バージョンアップについて(公式)
http://www.playonline.com/ff11/information/1116.html
発表されてました(過去形)
個人的に気になるのは、画像のデュナミス-バルクルムっぽい新エリアですかね。
あと、具体例は出てないけど、面白いのがフェローかな。
フェローは、ENMみたいな「短時間で区切りをつけ、満足させる」コンテンツとして成長しつつあると思ってます。
MMORPGにありがちなダラダラ感を殺すための要素として重要ですし、「ソロ,少人数向けで遊ばせるコンテンツ」としても、FF11では極めて珍しい要素です。
今後はその辺を推し進め、フェローを利用したENMクエスト(のようなもの)とか導入して欲しいですね。
あと、今回の発表で面白いのは、「更にもう一歩踏み込んで、開発意図や導入に伴って予測される変化などについても記載していく予定」という部分かと。
例えば私はフェローの開発意図は上記のようなものなんだろうな、と解釈してるわけですが、その辺を踏み込んで書いてくれるのは面白いなー、と思います。
……ま、それを面白がる人間は珍しいんじゃねえかなぁ。って気もしますがー。
2005年11月02日
●取得が不可能になる称号一覧
BBSのほうでちょっと話題に出しつつ、気になったのでリスト化。こういう誰の役にも立たない作業が大好きです。
| くさったバナナ | 「芸術家によるラプソディ」の依頼を断る |
| ヘッポコくん | 「ゴーレムのまなざし」の選択肢による。 |
| ヨランオラン博士の味方 | 「3賢者」でヨランオラン博士の味方をする |
| シャントット博士の味方 | 「3賢者」でシャントット博士の味方をする |
| コルモル博士の味方 | 「3賢者」でコルモル博士の味方をする |
| ウェスト・オブ・ビースト | ウィンダスの最初のミッションを港区で受ける |
| 北風団の新米 | ウィンダスの最初のミッションを水の区で受ける |
| 天の塔前・魔戦士隊員 | ウィンダスの最初のミッションをを石の区で受ける |
| ブーマガードの新米 | ウィンダスの最初のミッションをを森の区で受ける |
| 冒険初心者の師匠 | ラバオ「黄金のたてがみ」 の選択肢による |
……ウィンダスばっかりですね。
黒魔AFクエストは厳密に言えば全て取得は可能です。従来はどれか一つしか取得出来ないのですが、黒魔AFを捨てて記憶の封印をすることで再度AFクエストを受けられるからですね。
ウィンダスの初期ミッションは完全に「どれか一つしか取れない」という形。
「天の塔前・魔戦士隊員」なんかはかなりレア称号だよなぁ…。
2005年10月31日
●証明と例示。
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1130502705/55-63
(FF11戦術攻略情報板 召還スレ55より)
「トンボのカースドスフィアが闇属性」ってのは、あちこちで言われて、今では知ってる人も多い話だと思うけど、それを「明確に証明」した話は実は聞いたことが無かった。
なんとなくスッキリした。
今後「証明はあるのか」といわれたらコレを例に挙げよう。
……いやまぁ、過去にそんなこと言われたことないし、今後も言われないと思うけどさ。
2005年10月28日
●公式:悪意あるプログラムへの予防対策
例のスパイウェアに関連する情報が公式に掲載されました。
Windows版をご利用のお客様へ:悪意あるプログラムへの予防対策
(FF11公式サイト)
んー。なんか妙に歯切れの悪い対応ですね。
実際にスパイウェアが仕組まれたサイトが発見されたことについては一切触れてないし。
やっぱりこの辺は、単純に言えない部分があるんですかね。裏取るのに動き回ってるけど、警告しないわけにもいかないし……って感じかしら。
しかし、
・接続先が不明なサイトへのアクセスを行わない
それはなんか無茶なお願いな気がする。
2005年10月27日
●金持ちケンカせず。
最近、定型文化してきたユーザーの主張に「インフレで貧富の差が大きくなりすぎている」というものがあります。
で、ここに疑問を持ってみましょう。貧富の差がある、ってのは、どういうことなのか?
……よくよく考えると、「貧富の差」ってのはあってもいいのですよ。
プレイ期間,時間の違いがある以上、貧富の差ってのは確実に現れるし、「貧富の差」という言葉を現実で使われる言葉と同じ解釈で「悪要素」としてみてはいけないのだと思っています。
ちょっと下世話な話なんですけど、MMORPGの醍醐味の一つに、他人と差をつける喜び、ってのはあるわけです。つまり、「多くのユーザーは貧富の差をつけるために努力している」のです。
そりゃー、差はつくよな。それが目的で動いてるんだし。
で、その辺踏まえて「貧富の違い」については見ていくと、これも現在は割と正常なのかな、と。
下記は適当なイメージです。
・ユーザー金持ち度分布イメージ(適当)昔: 貧乏〜普通>>>>>>>>>大金持ち
今: 貧乏〜普通>小金持ち>中金持ち>大金持ち
こんな感じ。
多数のNM追加や、BC,ENMなどの流れは「一攫千金」のチャンスを多くの人に広げ、結果的に「貧富の段階化」を上手く造ったんじゃないかなーと思ってます。
私はメインキャラがシーフで、一攫千金とは無縁の「地味に確実に稼ぐ」スタイルで昔から過ごしています。まぁ、大金に縁は薄いけどそれはそれで。
ただ、最近は、後続の人や、普段金が無いと騒いでる人たちが、チャンスを掴んで小金持ちになっていく光景がよく見られます。
で、「いい時代になったのう……。」などとジジイっぽく呟くわけですよ。
Landの老人スキルが0.3アップ!
2005年10月19日
●遠隔攻撃ダメージ減衰データ
FF11ジョブ・戦術攻略板の「検証スレ11」からの転載です。
必要になるたびに確認するのが面倒になってきたので転載しておこうかなと。
元になったものは、
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/735-738
に掲載されています。
なお、具体的な確定データではなく、実測から得られた生データなので、単純にこのままでは実用化出来ません。注意。
距離 銃 長弓 短弓 クロスボウ
1.0 74.4% 64.8% 70.0% 64.7%
2.0 76.9% 64.8% 72.4% 67.2%
3.0 83.3% 66.9% 77.0% 72.1%
4.0 94.3% 72.3% 84.0% 77.1%
5.0 100.0% 76.8% 94.7% 83.6%
6.0 98.4% 84.3% 100.0% 93.5%
7.0 96.3% 93.9% 99.2% 100.0%
8.0 95.0% 99.2% 97.1% 100.0%
9.0 92.9% 100.0% 95.1% 98.5%
10.0 90.9% 99.7% 92.6% 96.5%
11.0 89.7% 97.1% 90.9% 94.5%
12.0 89.3% 94.9% 89.7% 92.5%
13.0 88.6% 93.6% 88.9% 90.5%
14.0 87.7% 90.4% 88.5% 89.6%
15.0 87.7% 90.9% 88.1% 89.1%
16.0 87.2% 89.1% 87.7% 88.6%
17.0 86.8% 88.8% 87.2% 88.1%
18.0 85.6% 88.3% 86.4% 87.6%
19.0 85.6% 86.9% 86.0% 87.1%
20.0 85.2% 86.4% 85.6% 86.6%
21.0 84.9% 86.9% 85.2% 86.1%
22.0 84.9% 87.5% 84.8% 85.6%
23.0 84.9% 86.9% 84.8% 85.6%
24.0 84.9% 86.1% 84.8% 85.6%
25.0 84.9% 86.1% 84.8% 85.6%
距離はとあるツールによる計測。データ計測はミミズで実施とのこと。
この距離は敵の中心距離〜なので、厳密に距離補正用の距離データではない。
今回のミミズの場合、近接が届く距離は3.3。
以下、まとめと私見による推測。
○ダメージの減衰率の変化
敵に近付く → 急激に減衰
敵から離れる → 緩やかに減衰
減衰自体は曲線ではなくて直線。
減衰の大きい「密接〜適正距離」区間
変化のない「適正距離範囲」区間
減衰の小さい「適正距離〜遠隔限界距離」区間
で分けられた区間直線になるようです。
○100%ダメージが出る適正範囲
おそらく100%ダメージの適正範囲の距離は1点ではなく一定範囲。
距離にして2〜2.5程度の範囲?2ガルカ弱ってところかな。
○近接可能地点の推測値
銃 85%
短弓 80%
クロスボウ 75%
長弓 70%
適当推測だが当てはめてみると意外に狙ってるような数字が出た。
○減衰率のキャップ値
銃 75%
短弓 70%
クロスボウ 65%
長弓 65%
なお、長弓は減衰がキャップする距離が他の武器より遠く、密接距離より前にキャップする。
単純に距離で同じだけ減衰すると考えると、長弓は60まで下がる筈なんだけど、65%地点より近付いても65%より下がらない。
下がりすぎても、ってことである種の救済措置……なのか?
2005年10月13日
●フェロー呼び出しエリア調査
フェローの呼び出しエリアについて情報が集まりつつあるようです。
基本的に「ダンジョンでの呼び出しが可能になりました」という感じ。
例外は
・レベル制限エリアでは呼び出せない
・獣人拠点の最深部では呼び出せない(クゥルンなど)
・バトルフィールド(BC)では呼び出せない。
・ル・オンの庭,アル・タユなど特殊条件で開放のエリアでは呼び出せない。
とのこと。
ルフェーゼ,ミザレオについては呼び出し可能になったようです。
庭が不可なのは意図的なんだろうなー。
ちなみに、ズヴァールは外郭、内郭共に可能。
ムバルポロス(新旧)なども可能で、特に新旧エリアでの制限も無さそう。
シグナルパール、常時かばんに入れておくことになりそうです。
ポイゾナ役が確保出来るのは凄く有難い。
2005年10月11日
●AF+1特集
AF+1は、どうやら「リンバス」関連で入手が可能になるようです。
その性能は決して高性能ではなく、現在のAF1の素直なアッパーバージョンになっているものが多くなっています。
これまでに様々な形で追加された高性能防具と比べると見劣りする部分も多いので、取捨選択や一部分だけの取得も多くなりそうです。
以下、独断と偏見で色々書きつつ紹介していきます。
戦士
FTロリカ+1 防50 HP+20 VIT+7 攻+10 敵対心+8
FTマフラ+1 防22 HP+13 STR+6 盾スキル+15 敵対心+3
FTマスク+1 防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1
FTクウィス+1 防39 HP+15 命中+5 回避+5 敵対心+3 ヒーリングHP+2
FTカリガ+1 防19 HP+12 VIT+3 AGI+3 ダブルアタック効果アップ 敵対心+1
地味強化。
胴の攻+10が目玉だろうけど、敵対心を考えると難しい。ホーバークもあるし。
あとはカリガのダブルアタックがどうなってるか、かな。
モンク
TPシクラス+1 防44 HP+20 STR+6 VIT+6 命中+5 チャクラ効果アップ
TPグローブ+1 防15 HP+14 STR+6 ためる効果アップ モクシャ+4
TPクラウン+1 防23 HP+16 MND+8 集中効果アップ ヒーリングHP+1
TPホーズ+1 防31 HP+18 MND+4 ガードスキル+15 カウンター+3
TPゲートル+1 防15 HP+12 DEX+5 MND+5 回避+10 回避効果アップ
これも地味に底上げシリーズです。
が、シクラスのSTR+6だのホーズのカウンター+3だのは結構な脅威になりそう。
モンクらしいといえばモンクらしい。
シーフ
ROベスト+1 防45 HP+20 STR+6 命中+10 かくれる持続時間アップ
ROアームレット+1 防16 HP+10 DEX+3 ぬすむ+1 だまし討ちダメージアップ
ROボンネット+1 防24 HP+13 DEX+3 飛命+8 回避+10
ROキュロット+1 防34 HP+15 DEX+2 AGI+4 ぬすむ+1
ROプーレーヌ+1 防15 DEX+3 飛命+5 とんずら持続時間アップ ぬすむ+2
目玉はアームレットのだまし討ちダメージアップでしょうか。
胴はなあ。性能いいけどさ、Lv74だとどこで使えばいいのか…。あ、裏か。
プーレーヌの持続時間が延びているかどうかが気になります。
白
HLブリオー+1 防40 MP+35 弱体魔法スキル+12 敵対心-4 ヒーリングMP+5
HLミトン+1 防14 MP+15 STR+7 MND+7 回復魔法スキル+15 敵対心-4
HLキャップ+1 防21 MP+28 MND+7 敵対心-1 ヒーリングMP+1
HLパンタロン+1 防28 MP+30 VIT+5 神聖魔法スキル+15 敵対心-2
HLダックビル+1 防12 MP+15 AGI+5 INT+5 詠唱中断率25%ダウン ヒーリングMP+1
正直これといって…感が漂います。
性能的にはMPブーストが中心。特別コレ、ってのが無いのがどうも。
ブリオーがエラント(hMP)+NQブリオー(弱体スキル)の効果があるぐらい?
黒
WZペタソス+1 防20 MP+30 INT+5 敵対心-4 ヒーリングMP+1
WZコート+1 防38 MP+36 弱体魔法スキル+12 敵対心-5 ヒーリングMP+5
WZグローブ+1 防13 MP+17 INT+3 CHR+3 精霊魔法スキル+15 敵対心-2
WZトンバン+1 防27 MP+19 暗黒魔法スキル+15 敵対心-2 ヒーリングMP+1
WZサボ+1 防11 MP+15 AGI+5 MND+5 詠唱中断率20%ダウン ヒーリングMP+1
頭と手のINTプラスが高性能。普段装備としてはかなり性能がいいようです。
敵対心-が増えているのがポイントと思われますが、他装備とのトレードオフが難しい。
赤
WLシャポー+1 防24 MP+25 INT+5 精霊魔法スキル+10 ファストキャスト効果アップ
WLタバード+1 防44 MP+34 詠唱中断率12%ダウン 弱体魔法スキル+15 ヒーリングMP+5
WLグローブ+1 防17 MP+17 DEX+6 INT+2 MND+2 受け流しスキル+15
WLタイツ+1 防33 MP+18 MND+5 回復魔法スキル+10 強化魔法スキル+15
WLブーツ+1 防15 MP+16 AGI+3 INT+3 MND+3 盾スキル+10
こちらもINTアップが目立ちます。それ以外は特筆点は無しかな。
ファストキャストが強化されていればあるいは…か。
狩人
HTジャーキン+1 防45 HP+20 VIT+4 AGI+4 飛命+10 カモフラージュ効果アップ
HTブレーサー+1 防14 HP+10 DEX+6 AGI+6 乱れ撃ち効果アップ 影縫い効果アップ
HTベレー+1 防24 HP+13 AGI+4 INT+4 飛攻+5 ラピッドショット発動率アップ
HTブラッカエ+1 防32 HP+15 AGI+5 MND+5 敵対心-3 狙い撃ち効果アップ
HTソックス+1 防16 HP+10 DEX+6 AGI+6 回避+5 スカベンジ効果アップ
ブレーサーの乱れ撃ち効果アップが目玉か。
ブラッカエは地味にいい感じ。
他はこれといって…という感が強いです。飛攻上げてくれてもいいのにな。
ナイト
GLサーコート+1 防55 HP+20 VIT+6 神聖魔法スキル+8 敵対心+2
GLガントレ+1 防22 HP+11 DEX+6 VIT+3 敵対心+2
GLコロネット+1 防28 HP+12 MND+6 かばう効果アップ 敵対心+3
GLブリーチズ+1 防43 HP+20 AGI+4 強化魔法スキル+10 敵対心+2
GLレギンス+1 防19 HP+20 CHR+5 盾スキル+12 ホーリーサークル効果アップ
特筆すべき効果は無さそうですが、全体的に底上げされてる形。
防御力はデュナミスで入手出来るAF2とまったく同じのようです。
忍者
乱波鎖帷子改 防46 HP+15 DEX+5 VIT+5 二刀流効果アップ 被物理ダメージ:ショックスパイク
乱波手甲改 防18 HP+13 STR+6 DEX+6 飛命+20 飛攻+20 投てきスキル+5
乱波半首改 防22 HP+10 AGI+8 CHR+8 回避+8 忍術スキル+5
乱波袴改 防31 命中+5 飛命+10 夕方〜早朝:回避+10
乱波脚絆改 防15 HP+12 AGI+6 INT+6 夕方〜早朝:移動速度25%アップ
夕方〜早朝って何時よ。ってのが最大の焦点か。
胴が何気にブレイズからショックに。空蝉切れたらスタンしてる間に。
手の飛命+20ってナンダヨ!STRも+6されてるし。投げる手裏剣ストライク。
竜騎士
DCアーメット+1 防25 HP+12 VIT+8 MND+8 スピリットリンク効果アップ 飛竜:ブレスを効果的に使う
DCメイル+1 防49 HP+15 STR+6 VIT+6 攻+7 飛竜:リジェネ
DCフィンガー+1 防19 HP+11 STR+5 DEX+5 受け流しスキル+12 飛竜:命中率アップ
DCブレー+1 防32 HP+15 命中+9 エンシェントサークル効果アップ 飛竜:HP+15%
DCグリーヴ+1 防16 HP+12 DEX+5 AGI+5 回避スキル+10 ジャンプ効果アップ
スピリットリンクの効果アップが追加された頭を除き、
全ての部位で攻撃能力の強化(STR,DEX,命中など)が図られた形に。
今回は飛竜よりも本体の強化ってことかな。
侍
明珍桃形兜改 防25 HP+13 STR+5 MND+5 護摩の守護円効果アップ 黙想効果アップ
明珍胴丸改 防50 HP+10 STR+6 VIT+6 命中+12 被ダメージ時のTP増加量が時々多くなる
明珍筒篭手改 防21 HP+15 STR+7 DEX+7 敵対心+2 おにぎりの真の味がわかる
明珍板佩楯改 防40 HP+15 STR+5 VIT+5 受け流しスキル+10 ストアTP+4
明珍筒脛当改 防18 HP+20 攻+8 敵対心+5 残心効果アップ
STR強化が中心。結果的にWSの威力強化、という形でしょうか。
胴の命中+12もポイントが高い。
吟遊詩人
CHラウンドリト+1 防19 HP+11 MND+6 CHR+6 受け流しスキル+5 敵対心-2
CHジュストコル+1 防45 HP+20 VIT+10 CHR+10 弦楽器スキル+6 敵対心-3
CHカフス+1 防18 HP+14 VIT+7 CHR+7 歌唱スキル+10 敵対心-1
CHキャニオンズ+1 防31 HP+12 STR+8 DEX+8 管楽器スキル+8 敵対心-2
CHスリッパー+1 防14 HP+10 DEX+5 AGI+5 回避+5 ヒーリングHP+2 ヒーリングMP+2
基本性能のブースト。という形でしょうか。
従来、胴のジュストコルは「イラネ」の一言で済まされてましたがCHR+10の神装備に。
脚と足は近接性能寄りですね。
召還士
EKホーン+1 防15 MP+25 INT+6 MND+6 召喚魔法スキル+5 召喚獣:敵対心-3
EKダブレット+1 防35 MP+45 召喚獣属性の耐性+25 契約の履行使用間隔-4 ヒーリングMP+5
EKブレーサー+1 防11 MP+19 契約の履行使用間隔-1 召喚獣属性のダメージを時々MPに変換 召喚獣:敵対心-2
EKスパッツ+1 防25 MP+22 敵対心-3 召喚獣:命中率アップ 敵対心-2
EKピガッシュ+1 防10 MP+25 召喚獣維持費-1 召喚獣:回避率アップ 敵対心-4
履行使用間隔が中心。AF1からの変化や他装備との組み合わせが難しそう。
足の維持費マイナスが何気に光ります。
ちなみに、召喚獣の敵対心-は大不評の模様。そらそうだよなあ。
●2005.10.11 バージョンアップ(公式)
≪2005.10.11 バージョンアップ≫ (FF11公式サイトより)
というわけで、バージョンアップ発表です。
今回はリンバスとフェローの挙動あたりが大きな項目かな。
全体的に変化は少なく、大人しい感じのVer.UPだと言えるかも。
コレといったネタもオチもないしなー。
「リンバス」について
「リンバス」内のエリア「テメナス」と「アポリオン」の内部は、複数の攻略コースに分かれており、攻略することでさまざまな報酬を得ることができます。それぞれの攻略コースは、最大18人で一定の時間占有することができます。
エリアトライアル形式のミニデュナミス。といったところでしょうか。
しかし最低条件がアルタユ到達かあ。
まあ、プロマシアミッションのシャウト増えそうでいいかな。
シグナルパールを使って呼びだすことのできるNPC(以下フェロー)に関する仕様が、以下の通り変更されました。
やっぱり注目は、
・フェロー専用のアクションコマンドウィンドウが追加されました。呼び出しているフェローをターゲットして決定ボタンを押すと、以下のアクションコマンドが表示されます。
話しかける/魔法/アビリティ/アイテム/トレード/解散
これかな。アイテムを使わせることも可能になるのか。
あとは呼び出しエリアも気になります、やっぱダンジョンは無理なのか?
取得経験値やリミットポイントに対してボーナスを得られるエンチャントアイテムが2種類追加されました。このアイテムは、コンクェストの個人戦績と交換することが可能ですが、どちらか一方しか所持することができません。なお、使用時のステータス効果は、エンチャントアイテムの「最大効果時間」もしくは「最大ボーナス総量」に達したときに失われます。
どちらか一方。というのが難しいところ。
個人的には戦車のほうが使用頻度高そうです。
不具合修正
・フェローが使用する短剣のウェポンスキル「バイパーバイト」と「ガストスラッシュ」の使用可能レベルが逆になっていた不具合が修正されました。
・狩人のジョブアビリティ「イーグルアイ」に、遠隔攻撃に対するダメージ・命中率補正の影響が及んでいた不具合が修正されました。これにより、適正な効果を得ることができます。
・狩人のジョブアビリティ「影縫い」の効果を白魔法「イレース」で打ち消すことができなくなっていた不具合が修正されました。
・召喚獣タイタンの契約の履行「大地の守り」の効果が上書きできなくなっていた不具合が修正されました。
イーグルはむしろ敵用の修正かもなあ。でもまあ、有難いことは有難いです。
大地の守りはようやく…という感じでしょうね。
フェローの短剣は死ぬほどどうでもいい気がする…。
2005年10月10日
●にんげんかんさつにっき。
FF11.Gameinside.infoのフォーラムにある、
「遠隔弱体について抗議」スレッドが面白い。
いや、普通の人の目で見ると多分非常に不愉快になるだけだと思う。
なんていうか、衆人の反応サンプルとして面白いのです。
知っての通り、狩人は遠隔の距離補正パッチなどで大きく弱体されました。結果、詳細はおいといて、「狩人は大幅に弱体された」という印象と噂だけが大量に流布しました。
で、見てて面白いのは、人々が勝手に狩人の弱体の捏造まで始めるあたり。
スレッド読んでると、「いやそんな弱体の事実はないだろ…」とか、「それ全然違う。正反対」みたいな意見がゴロゴロ出てくるのです。
たぶん、彼らは「狩人がどのように弱くなったか?」なんてのは興味がないのでしょう。「狩人が弱くなった」という点にのみ興味があり、その詳細はどーでもいいのかもしれない。
この辺の「自説の振り回しっぷり」は、見ていると匿名掲示板より遥かに酷い。
「うわぁ。見てらんない」って感じなのよ。いや、見るけどな!
名前がある、ということが「自分を主張する」ことに繋がっているのかな。
文章での自己主張ってさー。テクニックよ。技術よ。割と難しい技なのよ?
他人の目を意識しないと、自己主張は出来ないヨ?
愉快なコミュニティになってきました。なんとなく生暖かい目で見守っていこうと思います。
サーバー落ちてるしな!
2005年10月08日
●MPKについて、SageSundiの回答
「MPKについて、SQEXからの回答」
(FINAL FANTASY XI Gameinside.info)
経緯や回答に関するコメントは略します。
正直個人的にはあんまり目新しい話は無いし。
ただ、普通のプレイヤーには初見の情報はいくつもあると思います。
最後、こちらのサイトの管理者による文章から一部引用。
しかしただ1つ確かに言えるのは、プレイヤーからはGMポリシーが見えず、何かもめ事が起こった時に、自分の意志にそぐわない判断をくだされる可能性があるということです。Sage Sundi氏の返信にもあるようにもしGMポリシーの開示が少しずつでも進んでくれば、少なくとも「何が良いことで何が悪いことなのか」ということがはっきりとして、自分の身を守ることはできるようになるかもしれません。我々自身の事前知識が大きく高まるのが、何よりも大きな進展ではないかと思います。
もっともですね。
ある意味当たり前の話なんですが、GMは判断を間違える可能性を常に持ってます。また、GMは、相手が業者だろうが中国人だろうが、その場で公平と思われる判断をするしかありません。
だからこそ、自分自身を守るために、私たちは正しい態度と対応をもってGMに接する必要があるわけです。
コレ、当たり前って言えば当たり前のことなんだけど、気付かない人が多いのもまた事実なんだよなぁ。
しかし、このへんの下のほうにある会話ログ見ると、きちんと対応出来てるきちんとしたGMに見えるんだけどな。
この会話ログは模範的な回答だと思う。「黄色ネームは誰のものでもない」って、手垢と悪印象のある台詞使っちゃってるのが気になるぐらいだなー。
2005年10月05日
●サイド/スラッグ 不具合疑惑。
先日私自身でも実体験したことですが、狩人のWS、サイドワインダー/スラッグショットに関し、バグの噂が囁かれている模様です。
現在は、各人の体験談が寄せられている段階で、発生する状況,条件については確定していないようです。
おおまかに判明しているのは、
「命中のステータスを高くした場合、逆にサイド/スラッグの命中率が下がってしまうケースがある」
というものです。
噂、体験談から抜粋していくと、
・詩人のプレを貰ったらサイドが当たらない。プレ抜きだと当たる。
・狙い撃ちをすると外す
・食事がスシだと外す。肉だと当たる。
・TP溜めすぎると当たらなくなる。
という感じ。
個人的には、上記全部が正しいとは思っていません。
特に、最後の「TPを溜めすぎると〜」は違う気がしています。TP溜めてたときは当たってたような…。程度問題かな。
私自身、先日のレベル上げで連携がスラッグ〆だったときに、ソールスシとクァールサンドの食べ比べを行ってみたのですが、スシ時は異常にスラッグの命中率が下がっていました。連続5回スラッグ外したときは泣きたくなりましたヨ。
個人的には、サイド/スラッグの命中マイナス補正に関して何か妙な作用が起きているのではないかと推測していますが……。いやはや、次のバージョンアップで治るかなあ。
2005年10月04日
●FF11公式:新エリア開放など
ファイナルファンタジーXI開発チームからのお知らせ:新エリア開放など(2005/10/03)
10月上旬のバージョンアップでは、新リージョン「リンバス」が開放され、条件を満たせば「テメナス」と「アポリオン」の二つのエリアに行けるようになります。このエリアは既存のバトルフィールドやデュナミスとは違う、新しい戦いの場となります。詳細はバージョンアップ時にお知らせします。
これが今回の目玉…かな?
単純な新エリアではなく、デュナミスのような「特殊戦闘エリア」という位置付けのようですね。実際にどういう形になるのか楽しみなところです。
しかし、10月に入ったけどVer.UP日程が発表されませんのう。来週になるのかな。
2005年09月28日
●FFXI Gameinside.info 公開開始
公式サイトにて、プレミアサイト「FFXI Gameinside.info」の公開開始がニュースとして紹介されていました。
これがSage Sundiの出した回答か!という印象。
今回公開された「FFXI Gameinside.info」は、ビー・ビー・サーブ株式会社が運営しているようです。この会社は、オンラインゲームにおける情報サービスを主業務としている会社で、PC・オンラインゲーム専門情報サイト「4Gamer.net」を運営している会社でもあります。ちなみに、有体に言うとソフトバンクの子会社。
これまで、スクウェアが公式サイトに掲示板を作らなかったのは、ユーザーコミュニティはユーザーサイドに任せたい。という気持ちと思惑が、SageSundi以下OCRスタッフにあったから、だと思われます。これは、極々僅かですがこの辺の事情に関わった経験もあるので、はっきり確信しています。
しかし、その思惑は脆くも崩れさってしまいます。原因は、2ちゃんねるに代表される匿名掲示板中心のコミュニティの発達です。これらが大きくなり過ぎ、情報の最先端を走っていたため、他のコミュニティが成長しませんでした。
UOやEQにはユーザーが運営している巨大コミュニティがいくつもあるのですが、FF11では、これがまったく出来なかったのです。
そして、今回の新サイトの設立。
海外のネットゲームでは、オンラインゲームのコミュニティをこういった会社が運営するのは珍しいことではなくなっています。それに倣った形であると言えるでしょう。
UOにおいて、ユーザーコミュニティで育ち、ユーザーコミュニティを作り、考えてきた私としては少々残念ではあります。
が、棚上げにされてきた事に明確な答えを返してきたのは事実です。
今後、どう推移していくのか、生暖かい目で見守っていこうと思います。
ええ、そりゃもう。
2005年09月26日
●スロウとバニシュ
ヴァナモンの中の人が検証スレで面白いことをやってました。
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/824-828
「スロウと捕縄:弐の遅延率比較において、MND差でダメージ変動が起きるバニシュを指針として用いる」というもの。
なお、「魔法攻撃力アップ」の特性については、
計算後のダメージに特定倍率をかけるだけの単純な計算になっています。
黒Lv10の魔法攻撃力アップは120%
黒Lv30の魔法攻撃力アップは124%です。(サポでの限界値)
ここから、白/黒Lv60以上でのバニシュ目安を逆算すると、
40*1.24=49.6
切捨てで49ですかね。
このことから、
白/黒Lv60以上の場合
装備での魔攻アップや光杖なし。
敵の魔法カット、シェル、属性ダメージアップ(アンデットはバニシュ1.5倍)なし。
という条件において、
50以上のダメージをバニシュで与えられる敵に対しては、捕縄:弐よりもスロウのほうが良い。という大雑把な判断が出来る事になります。
検証結果を実用レベルの判断まで持ち上げてくるのはすごいと思った。
2005年09月20日
●「ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝」を正式発表
スクウェア・エニックス「ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝」を正式発表。新ジョブ「青魔道士」、新エリア等を追加、ディレクターは小川氏に(Game Watch)
やや今更感もありますが、一応記事紹介。
プロモーションムービーはわずか1分ほどの長さだったが、非常に濃い内容だった。前半に意味深のメッセージを織り交ぜつつ、FF11本編から「ジラートの幻影」、「プロマシアの呪縛」までの名シーンをダイジェストで振り返り、後半で計4つの新エリアを数秒ずつ見せるというもの。
このムービーに関しては流出画像とでも言うものが既に出回っています。
非常に濃い内容、ってのは嘘だ。えー、新映像これだけー。って感じです。
このムービーに関しては後日公式サイトでも公開されるでしょうし、見たければ2chのネットワークゲーム実況板のアトルガンスレのテンプレ辺りを参照してください。
コンテンツとしては、新ジョブ、新エリア、そして新ストーリーと、物語をドライブするための新しい仕掛けなど、という。新ジョブの数は「お答えできません」、複数かどうかについては「どうでしょうかねえ」と前向きな回答だった。
って、前向きなのか、それ。
2005年09月14日
●FF11公式:新アイテム「海図」
ファイナルファンタジーXI開発チームからのお知らせ:新アイテムの追加(2005/09/13)
10月上旬のバージョンアップでは、新たなアイテム「海図」が追加されます。この「海図」にはポイントが示してあり、そのポイントに行くことで何かハプニングが発生する可能性があります。「海図」は、クエスト「ハラキリ」をクリアすることで手に入れることができます。
SOSボトルか。と思ったのは俺だけではあるまい。
※注 「SOSボトルとは?」
Ultima Onlineのアイテムの一つ。使うとメッセージと座標が書かれた紙切れになり、それを持って座標の位置で釣りをすると、大量のガラクタと財宝の入った宝箱が釣れる。
2005年09月10日
●FF11公式:装備品・調度品の保管
ファイナルファンタジーXI開発チームからのお知らせ:装備品・調度品の保管(2005/09/09)
10月上旬のバージョンアップでは、スペシャルイベント等で入手した特別な装備品・調度品を預けられるようになります。預けることができる装備品は、装備したときにグラフィックが表示される武器・防具です。ハイクォリティ、ノーマルクォリティに関わらず1つずつ預けることができ、預けた際に「だいじなもの」としては扱われません。この仕様は、次回のバージョンアップでの実装に向けて現在検証作業中です
おお、これは良い変更だ。
金庫や収納の空きが増える、ってのももちろんなのですが、主に「遊び」として使う「見た目の変わる装備」が、気軽に出し入れ出来る、ってのは、ゲームの遊び方の幅を広げてくれると思います。
あー。でもこの言い方だとマンドラベルトとか対象にならないのか?
まあ「グラフィック」は変わるけどな!
こじつけてなんとか入れて欲しいです。ええ。
2005年09月03日
●FF11公式「次回バージョンアップについて(2005/09/02)」
FF11公式サイトにて、次期VerUP情報の公開が始まったようです。
詳しくはリンク先のトピックスを参照してください。
ま、今のところはほとんど情報は出ていないようですが。
フェローの仕様変更、新エリアの追加、と。
画像は新エリアのものかな? プロミヴォンっぽい感じけど、新追加のデュナミスですかねえ。
データに名称だけあって実装されてないエリアがあるんですが、
その中で言えばデュナミス-タブナジアっぽいな、これ。
2005年08月26日
●「アトルガンの秘宝」が商標登録
米国で商標登録されていた、次期追加ディスクと思われる『Treasures of Aht Urhgan』が、日本でも商標登録されたようです。
日本で登録された名称は『アトルガンの秘宝』とのこと。
一部では「Aht Urhgan」→「アトルガン」がミスラのフルネーム表記に似ていることから、南方関連(ミスラの故郷)の追加ディスクになるのでは、と噂されています。
ジラートで登場するって言ってた(のに出なかった)、ミスラ男が遂に登場……するのか?
東京ゲームショウも9月に控えてますし、そろそろ何かしら発表がありそうですねえ。
2005年07月26日
●遠隔距離修正と角度の関係
遠隔修正は、前述したように大騒ぎ。
未確認の点も多いのですが、現状の狩人スレは煽りが多すぎて、有益になりそうな情報,データが埋もれている状態です。
未確認ですが、気になった部分を幾つかピックアップしてみます。
・距離によるダメージ減衰は、敵のサイズによって距離が変わってくる?この説を上げた人は、「小さい敵は近く、大きい敵は遠くなる」と結論付けていました。
個人的には敵の中心ドット位置ではなく、近接が当たる「ヒット位置」で判断されてるのかな、という気がします。(ゆえにレーダーで見ると距離が微妙に変わってくる)例)敵のサイズによる距離感の違い、図解。
敵が小さい場合
◎←−−−−−−−→ ○敵が大きい場合
(((◎)))←−−−−−→ ○こーゆー距離感の違いです。ちょっとズレてるのは勘弁な!
・距離によるダメージ減衰は「向き(自分及び敵の角度)」の影響を受ける?自分が敵に対してターゲットロックせずに、少し向きを変えると、とたんに命中率が落ちる、という現象を確認した方が居たようです。
また、「敵に対する角度(不意打ち有効角と同じ意味での)」で有効距離が変化するのでは?という結果と推測も上がっています。(バグではないか?との話)
以下は私の推測ですが、上記で挙げた「ヒット位置から自分までの距離」が適性距離の計算に用いられてるとすると、角度が変化することで対象ヒット位置が変化し、採用される距離が複雑に変化しているのではないか?と考えています。・スラッグの命中率が落ちた?でもサイドは命中率が落ちてない?
これは正直眉唾です。
上記二例の適正距離変化で「遠すぎて命中率が落ちたのでは?」という気が。
色々面白くなってきました。
情報交換の場がはやいとこまともになるといいんだけどなー。
2005年07月22日
●フェローシップメモ
幾つか情報が出てきているのでざっとまとめてみます。
呼出し後の挙動について
・呼び出し時間に関係なく、フェローに話しかけると帰還しようとする。そのまま待つと数秒後(かなり早い)帰還。帰還してしまう前に再度話しかけるとキャンセル。
・フェロー呼び出し時間は最大45分。延長が可能かどうかは現在不明。
・フェローは戦闘を繰り返すと、戦闘数(15回説が多い)?の条件で、時間切れ前でも帰還してしまう。
フェローの成長について
・装備の変更はレベルが上がらなくても行われる。条件は不明。ランダム?戦闘数?戦闘スタイル?
・フェローは自ジョブから見て経験値の入らない敵を倒しても成長する。(フェロー自体のレベルで経験値算出されている?)
・戦闘スタイルは当初選択できないが、呼び出し回数?か戦闘回数?の条件でスタイルが選べるようになる。2回or3回から可能になってる模様。現在確認されているのは「盾」「攻撃」「回復」
雑感
フェローの初期レベルは30ですが、利便性で言えば、むしろ30以下のジョブを育成するときにお供として使う、というのが使いやすいように思えました。
初期状態では時間、戦闘回数(15回)の条件が厳しく、ソロの助けになるかと言えば微妙なところです。せめて1時間半程度は戦えないと、ねえ。
時間や戦闘回数などについては成長で緩和されたり、クエで緩和されたりすることもあるんじゃないかな、という気はします。
とりあえずヒマ見て呼んで育ててみるつもりです。はい。
2005年07月21日
●遠隔武器の修正
遠隔武器の修正についてはかなり大改革になってる模様。
狩人スレはカチャターン祭りの真っ最中でした。
シーフの横だま修正ぐらい大事です、たぶん。
ざっと説明すると、
近接状態 命中従来どおり? ダメージ減
中距離 命中従来どおり? ダメージ従来
遠距離 命中大幅低下 ダメージ減
という感じになるようです。
武器ごとの違いについては、
弓 → レーダー50%付近で最大ダメージ
クロスボウ → レーダー50%付近で最大ダメージ(弓と同じ)
銃 → レーダー25%付近で最大ダメージ(近接は届かない)
という形。ダメージ減衰は近づく場合は減衰率が大きいようです。
弓,クロスボウでは密接でダメージが65%まで低下。
銃はベスト位置が近いので、密接でダメージ75%までの低下で済みます。
減衰率はほぼ線形で、素直に距離に比例します。
遠のく場合のダメージ減衰は近づく場合より緩やかですが、極端に離れたギリギリの位置だと命中率が大幅に低下します。
レーダーギリギリの位置での命中低下は致命的なレベルで、「命中率が低い位置でキャップされる」感じのようです。 よーするに、距離が遠すぎると三国周辺の雑魚にも当たらない、という。命中率は5割ぐらいじゃないか?とのこと。
ふと気付いたのですが、シーフはトス役としての狩人とはひじょーに相性が悪くなります。(高威力WSを放つために距離を開けると、敵が動いてしまいシーフのWSが入らないから)狩人はトス役は不可能になり、〆役専門にシフトしていくのかも。あるいは銃に希望を見出すか…という感じですか。
また、同様に話題だった空蝉のヘイト減少は
「思ったほどでもない。盾がまったく不可能になるほどではない。」
とのこと。ただ、当然安定度は下がってるし、だまし討ちは重要になるみたいです。
減少量は固定値のようで、敵の打撃力に関係ない模様。
ある意味面白いのは、HNMなど、打撃力が極めて高い相手に対して盾をするには、ヘイト減少量が固定値な為、従来どおり盾が出来る。という点かも。 まあ個人的には関係無いですが。
忍狩シとかは、かなり相性の悪いPTになるのかな、という気がします。
なんにせよ、狩人は再び模索の時代に入ったと言えるでしょう。
あー。光杖の使い道がでてきそうだなあ。倉庫にしまっといたけど取り出すかねえ。
●いいのかこの片手棍D値。
油断してて気付くのが遅れましたが、シーフの最強片手棍が変化しています。
(従来)
タイタンカジェル Rare Ex D22 隔278 VIT+3 追加効果:土ダメージ Lv65〜 All Jobs(新)
ラファエルロッド Rare D40 隔320 エンチャント:リレイズIII Lv75〜 All Jobs(参考)
ダークモール D39 隔340 攻+10 Lv65〜 白
ダークモール+1 D40 隔334 攻+12 Lv65〜 白
パーガトリーメイス Rare D41 隔324 STR+3 MND+3 追加効果:スタン Lv70〜 白
モルゲンステルン Rare Ex D27 隔310 潜在能力:D40 クリティカルヒット+6% Lv72〜 白ナ
……ラファエルロッドちょっと強すぎだろコレ。Lv75限定だからいいのかなあ。
それとも無茶苦茶入手困難なんだろうか。
2005年07月19日
●2005.07.19 バージョンアップ
発表早かったなあ。
フェローシップについては割愛。
まだ様子が見えない部分があるので。一部エリアという表現が気になるなあ。
さて、事前発表が無かった部分を中心に抜粋して見ていきましょう。
宅配で配送できなくなっていたクエストの報酬アイテム「マヌカンパンプス」「ミンストレルダガー」について、すでに各々のクエストをコンプリートしているPCに限り、再度入手できるようになりました。なお、入手場所はクエストの際と同じです。
相当不評だったらしい(爆笑)
「プロマシアの呪縛」で追加されたエリアを中心として、モンスターの配置調整が行われました。
対象エリアは次の通りです。ビビキー湾/ウルガラン山脈/アットワ地溝/ムバルポロス新市街/プロミヴォン-ホラ/プロミヴォン-デム/プロミヴォン-メア/プロミヴォン-ヴァズ/ルフェーゼ野/フォミュナ水道/礼拝堂/リヴェーヌ岩塊群サイトA01/リヴェーヌ岩塊群サイトB01/ル・メトの園/ロ・メーヴ/ボヤーダ樹/怨念洞/ル・アビタウ神殿/クフタルの洞門
むむむむ。プロミヴォンが全部対象になってる…。これはちょっと気になりますね。
魔法を探知するモンスターの探知距離が、天候の影響を受けないようになりました。
んんー?これは別に変更しなくてもいいと思うんだけどなあ。
ル・オンのドール、オーロラ時に探知範囲広がるとかかなりステキな罠で気に入ってたのに(笑)
「プロマシアの呪縛」で追加されたエリアなどにおいて、モンスターが使用する技の強さが調整されました。
マロードレインの吸収量調整(嘘
しかし、どっちに調整したか書いてないのがいやらしい。
イレースで治す技のスリップ周りの変更かなあ。
毒はサポでも余裕で治せるからともかく、イレース無いととたんに凶悪ってのはさすがにね。
衰弱状態のPCがさらに戦闘不能となり、蘇生した場合、魔法攻撃や遠隔攻撃などの攻撃を行う際に、命中率や攻撃力が補正されるようになりました。
これはゾンビ戦法対策ですね。
具体的に言うと、リレイズを使う黒や赤のソロENMを潰すのが目的だと思われます。
(最近メジャーになりつつあった)
まあ、確かに反則クサイもんな。わからんでもないです。
ギルドショップにおけるアイテムの販売価格が、その時々の在庫状況によって変動するようになりました。最大で元の値段の5倍まで上昇する可能性があります。
転売対策ですかねえ。つうか事実上ギルドでモノ買うことなくなりそうだな。
ボヤーダ樹のノートリアスモンスターから得られる戦利品の一部が変更されました。以下のアイテムの入手方法が変更されました。また、これまで該当のアイテムをドロップしていたモンスターからは、同じ性能を持つEX/Rare属性、もしくはEX属性のアイテムを入手できる可能性があります。
アーチャーリング/リーピングブーツ/皇帝羽虫の髪飾り/クジャクの護符
これはいわゆる「張り付き業者」対策だと思われます。
ボヤーダのほうは、おそらくアクエリアスかな?最近はダマスク織物目的の業者が居るサーバーもあったそうですし、本来ユーザーに行き渡らせたいExRareのフランシスカの入手が困難になるからでしょうね。
残りのアイテムはもうおなじみとも言えます。
アイテムをExRareにして、取ったものを売るってのを潰しにかかってるわけですね。
以下のアイテムについて、使用時のエフェクトが変更されました。
地味にがんばってるなデザイナー。草葉の影から応援してますよ(死んでない)
以下のアイテムのステータスが変更されました。ダークピック+1 「隔312」 → 「隔303」
何それ。前はどうなってたんだろ?と思って確認。
ダークピック D43 隔312 Lv62〜 戦暗獣
ダークピック+1 D44 隔312 Lv62〜 戦暗獣
……忘れてただけか。今回のオチですな。
2005年07月12日
●フェローシップクエスト追加について
隠し玉がここにきて発表。やってくれるぜ……。
次回のバージョンアップでは、フェローシップクエストが追加されます。このクエストをクリアすると、報酬としてあるNPCを呼び出すことができるアイテムが手に入ります。このアイテムを使って呼び出されたNPCとは、ともに冒険に出ることができます。さらに一緒にモンスターと戦い、勝利するとNPCにも経験値が入り、必要経験値を満たすとレベルアップもします。また、戦闘を行った後、再び呼び出したときにNPCの装備が変わることもあります。
この仕様は次回のバージョンアップでの実装に向けて現在検証作業中です。今までにない新しい冒険を楽しむことができます。ご期待ください。
従来から問題にされていた、「ソロ出来ねえよ問題」の一助なのかな。
経験値修正はこれの伏線だと言えるかも。
記述はされていませんが、「PT時は呼び出せない」などの制限はあるんじゃないかな、という気がします。
獣使いや竜騎士の意義を潰さない程度に便利度を設定しないといけないわけだしなー。
2005年07月05日
●Q.強化月間はいつまでですか?
バリスタ強化月間!と言いつつ一ヶ月はとっくに過ぎているわけですが、さて?
バリスタの仕様追加・変更について
from FINAL FANTASY XI 開発チーム(2005/07/04)(中略)
●参加人数が40人以下の時に、キャンプの位置が変わり、またその際、参加人数に差があるとルークの数が2つになるルールと「バリスタ公式戦」で経験値がもらえるルールが、特別ルールから通常ルールになります。
Ans.永遠にバリスタ強化月間。
コレ、最初から永遠に導入するつもりなのに「強化月間」って銘打ったんだろうなー。
2005年07月01日
●空蝉の術・遠距離攻撃の調整について
割と大事っぽいVer.UP情報が公開されています。
空蝉の術・遠距離攻撃の調整について (公式サイト)
●空蝉の術の調整
空蝉の術による幻影が敵の攻撃によって消された場合、敵対心が下がるように変更されます。●遠距離攻撃の調整
遠距離攻撃のダメージと命中に関して、対象モンスターとの距離によって補正がかかるようになります。補正のかかり方が武器によって異なるため、その威力を最大限に発揮できる距離も異なります。
また、近接攻撃同様にレベルが高いモンスターへの遠距離攻撃のダメージがレベル差に応じて若干減少するようになります。ただし、その補正は近接攻撃に比べて相当少なくなっています。
空蝉はみょーにあっさり書いてますが、大改革になりかねない大事です。
忍盾はこのサイトでも過去に書いたとおり、回避(空蝉)でヘイトを減らさないのが最大の特徴だから、ですね。
最近はスシによる安定した与ダメを得られたり、敵対心装備が増えたりで、忍盾は過去よりも固定が容易になっているという背景があります。その辺りを鑑みた上での調整でしょう。
この辺りは少し前から、ナ盾と忍盾の比較論で前々から言われていた部分ではあります。
遠距離攻撃の調整については、補正のかかり方が武器によって異なるという点がポイントでしょうか。
おそらくは弓、クロスボウ、銃、投てきといった武器種類で分類されるのでしょう。
零距離でもっとも威力を発揮するのは銃ですかねえ。
個人的にはクロスボウどうなるかが一番問題なのですが。
また、意外に知られていないのですが、狩人の与ダメの多さ、TPの速さは近接攻撃による部分が非常に多くなっています。特に片手斧を装備する高レベルでは、全ダメージの1/3近くを近接で出している事も珍しくありません。
近接出来ない位置で遠隔するのが基本スタイルになるとすると、結果的に結構な狩人弱体になる可能性も出てきます。
もっとも、今のところ、補正、調整という表現なので、単純に弱体方向だけなのかはわかりませんが。
レベル差に応じてダメージが減少する…の点ですが、これは、遠隔攻撃には元々攻防比が一定以上下がらないという特性があります。 防御の高い相手にも安定ダメージを与えられるのはこれが原因です。
おそらくは、この部分に調整を入れてくるようになるのだと思われます。
狩狩PTで不相応な高レベル敵を強引に倒す…というスタイルが中レベル帯で目立ち始めているので、その辺りを規制していきたいのでは、と推測しています。
どちらもおそらくは「弱体VerUP」ではありますが、共通して「強くなりすぎている部分をひっこめる」という印象ではあります。
2005年06月17日
●裁縫スレ大騒ぎ。
タブナジアで販売してる、800万ギルの白サブリガ(ウィル/フェーミナサブリガ)
コレ、分解出来るそうです。
得られるのは、カシミヤ糸×3。HQで光布×1だそうで。
なんだろコレと思ってはいましたが、そんな仕込みがあったのか……。
成功率は普通の分解と同じ程度?らしいので、かなり大博打です。
しかし800万だもんなあ。ううむ。
まあシャイルは出回りやすくなるのかな。ノーブルも増えるかもしれませんね。
2005年06月16日
●応龍BCまとめ。
もう二度とやらねえ!
……かどうかはわかりませんが、応龍BCのまとめです。やったら長くなりました。
これは、ネット上ではもっとも充実した応龍BC情報である!……かも。
……いやたぶん。……調べた限りではそんな感じ?
実際問題、応龍BCって、恐ろしく苦戦するBCのはずなのですが、意外なほど情報が出回ってないんですよね…。なんでだろ。
まあインターネットのどん詰まりであるところの当サイトを見る人はあんまり居ないと思いますが、せっかくまとめたので掲載してみました。
基本的に「詳細データ集」とでも言える内容で、実際の戦闘の流れにはあまり触れていませんが、応龍BCという困難にぶち当たったときに、答えを導き出す為の貴重な資料になっているはずです。
○応龍の全般的な動きと基本的な対処
BCの相手はOuryu一匹になります。でけえドラゴンです。
特徴的な点として、Ouryuは一定時間戦闘すると空中に浮き上がり、そのまま攻撃をしてきます。
空中に居るときは空中固有の強力なWSを使い、更に通常攻撃が土属性の魔法扱いに変化します。 この通常攻撃は空蝉は貫通し、魔法扱いなのでインビンジブルすら無効です。
一定時間の経過、一定量のダメージ、もしくはクエストアイテムの雲消霧散石を使用することでOuryuは地上に降りてきます。
その後も地上→空中を繰り返すので、これらに対処しながらOuryuと対峙することになります。
わかりやすく言うと、「空飛んでるときのOuryuは手がつけられねえ。なんとかして落とせ」ということです。
なお、BCの勝利条件はOuryuの撃破ではなく、HPを7割程度まで減らすになります。
使用技への個別対策
地上WS
『タイフーンウィング』
範囲ダメージ(150〜200)+暗闇
対策:
ダメージは並。目薬はあったほうが良い。
前衛はハイポとオレを併用,自己回復することで回復役のヘイト稼ぎ過ぎを防げる。
後衛は離れていれば食らわない。
『ジオティックブレス』
前方範囲。角度によってダメージが変化。
真正面で700〜800。左右にずらすことで200程度まで軽減可能。
(Ouryuは「前足の爪の位置」で戦闘することで、タゲを取っていても向きがズレない)
対策:
前衛は必ず前足の爪の位置で戦闘する。ダメージ回復はタイフーンウィングと同じ。
『スパイクフレイル』
範囲ダメージ。600〜900.広範囲。
プレイヤーが背後に居るときのみ使用する。
(Ouryuは「尻尾の位置」で戦闘していると、タゲを取っても振り向かない)
対策:
絶対に背後に立たないことで100%防げる。後衛がタゲ取ったときの、タゲ取り返しのタイミングも注意。
このWSを出されたら負け確定と思っていい。
『アブソルートテラー』
単体に状態異常「テラー」
テラーは一定時間完全行動不能。15〜20秒程度?治療不可能。
対策:
サブ盾がタゲ取って持ちこたえる。スリプルする。など。
『ホリッドロア』
単体に超ディスペル。全て?(7個まで確認)の強化効果(食事を含む)を消す。
対策:
盾が忍者の場合は空蝉張りなおしに注力し,回復役はケアルに集中。
空中WS
『オーカーブラスト』
広範囲に大ダメージ。300〜400?
『バイウゥング』
範囲ダメージ。200程度?
『タッチダウン』
地上着地時に使用。範囲ダメージ。200程度。石使用の着地時は使わない。
対策:
飛んだらすぐ石で落とす。使わせない。
オーカーは壊滅のキーにもなりかねない。かなり危険。
魔法
『スロウガ』
対策:
ヘイストを上書きするのでイレースで対処
『ストンガ2』
対策:
バストンラを維持しておく。他には特になし。ダメージなので地味に回復しよう。
『ストンスキン』
対策:
吸収量が多いので地味に厄介。ディスペルorフィナーレで消す。
アビリティ
『インビンジブル』
対策:
スリプルで対処。寝てる間は休憩したり、ダメージ無しの弱体を入れたり。
弱体魔法の有効性について。
Ouryu自身が土属性のせいか、スロウは極めて効きにくい。
(100%レジでないが、印有りでも入らないことが多い)
インビンジブルで寝かせたときなどに、捕縄の術を連打するのも有りかも?
他の弱体は比較的入れやすい。パライズ,ブラインは重要。
スリプルも特に苦労無く入ります。
ただし、Ouryuが空に居るときは、寝ても起きるのが極めて早くなります。
サイレスは、レジストされないものの効果が切れるのがかなり早め。
サイレス入れすぎでのヘイト稼ぎ過ぎに注意。
普段連打する魔法じゃないから気付きにくいが、ヘイトがそこそこある。
2005年06月06日
●「燃ゆる高空」のウワサ。
運が悪いと即自爆であっという間に終わるこのクラスターBC。
条件のよくわからない「自爆」ですが、徐々に判明しつつあるようです。
・自爆トリガになる「属性」がある。
・自爆トリガ属性の魔法を入れると自爆する。3回ハズレ引くと負け。
・自爆トリガの属性は3つある。光(火風雷)か闇(土氷水)かでランダム?
という説が出てきました。内容的にも割と理に適ってる気がします。
カラクリがわかれば、3連続でハズレを引くとダメ。ということになりますね。
うーむ。試してみたい。
2005年05月20日
●ENMLv75制限 ムバルポロス『幻の右』 メモ
ENMLv75制限 ムバルポロス『幻の右』に関するメモです。
クエスト部は「シルバンストーン持ってこい」です。
同アイテムはムバルポロス新市外のバグベアからドロップします。
(強さは問わない。入り口付近の75楽からもドロップ)ドロップ率は体感5割程度。
ただし、入り口付近のバグベアは個体が少なく(合計3〜4)、
さりとて奥には仕掛けを突破しないと行けないので、手前で済ませるしかありません。
新市街の入り口は北側と南側があるので、
それらに3人ずつ別れてドロップアイテムを狙うといいでしょう。
また、入り口直後なら楽クラスなので、ジョブによってはソロで事前入手も可能です。
BCまでの移動はやや複雑です。マップはこちらを参照のこと。
移動には「ゴブの視線を避けて発火薬をトレード出来る人間が必要」になります。
発火薬トレードはマクロ作ったほうが無難。
シーフは絡まれても「かくれる」で対処出来るので、シーフがベストです。
ただし、獣タイプでコウモリを連れている場合は当然見破られます。
具体的手順ですが、
発火薬所持者(シーフ)はエスケプ使用者と二人で旧市街J8より新市街へ(北入り口)
もう一人はJ11もしくはI12より新市街へ(南入り口)
赤ゲートが開いている場合は問題なし。
二人ともそのまま進み、旧市街のレバーまでたどり着けます。
青ゲートが開いている場合は、北入り口から入った人が進みG6へ。
G6でハッチに発火薬トレード。
南入り口の人が開いた赤ゲートを通過して旧市街のレバーへ。
北入り口の二人はここでエスケプ。
再度北入り口に向かい(一人でよい)、開いた赤ゲートから旧市街のレバーへ。
旧市街K10は、3つのレバーを動作させ、橋が同時にかかったところを移動します。
時間的にはレバーを動かした人もまっすぐ進めば普通に間に合うので、
「合図と同時にレバーを動かす」で問題ありません。
中央から新市街に入ったあとはほぼまっすぐ。
途中にゲートがありますが、これは手前にハッチがあるので、発火薬をトレードして突破します。
で、BCに到達できます。
BC戦については後日。
2005年05月03日
●新潜在武器一覧とその性能
4/21VerUPで追加された武器の、潜在D値を持つものの性能が判明してきています。
今回はそれらの紹介。
装備の一覧は以下のとおりです。
格闘 ワーグバグナウ Rare
D+13 隔+60 潜在能力:D+18 Lv72〜 戦モ赤シ暗獣忍
隠し性能…潜在能力:攻+14短剣 ブラオドルヒ Rare
D22 隔178 潜在能力:D28 Lv72〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召
隠し性能…潜在能力:攻+16片手斧 マンイーター Rare
D43 隔276 潜在能力:D49 Lv73〜 戦暗獣狩
隠し性能…潜在能力:攻+18 命中+5両手槍 岩融 Rare
D66 隔396 潜在能力:D71 Lv73〜 侍竜両手刀 鬼丸 Rare
D77 隔450 潜在能力:D83 Lv73〜 侍
隠し性能 … 攻+10 潜在能力:攻+18
潜在の発動条件は上記武器全て共通で、『TP100未満』になります。
WS使用時は、WSを使用した瞬間にTPが0になるので、TP100未満と解釈されているようです。
つまり、WSダメージは潜在D値で使えるわけで、あまり死角の無い潜在条件だと言えます。
更に、隠し性能で攻撃力アップなどもそれぞれにあり、中々に高性能。
(岩融の隠し性能は今のところ不明)
入手手段は全てENMクエストで、新規追加された千骸谷ENMで手に入るものがほとんどの模様。
しかしブラドオルヒ性能いいなあ。欲しいけどなあ。
以下おまけ。
イベントでもらえる鉄刀木刀ですが、これにも隠し性能があることがわかっています。
その隠し性能は、「睡眠時オートリジェネ,オートリフレシュ」です。
微妙ー。……つーか、脈絡ねえー。
2005年04月28日
●ゲーム内の断続的な通信遅延について:続報
掲示板でも少し話題になっていましたが、公式見解が発表されています。
防衛的対策のひとつとして、弊社ネットワークへの経路中でDDoS攻撃が流入してくるものの一部において、攻撃に応じた総量的制限を施しております。しかしながら、攻撃的パケットが弊社ネットワークの外部で正常なパケットと合流しているため、ファイナルファンタジーXI内のサーチ機能・競売所のご利用に支障が出たり、ファイナルファンタジーXIあるいはプレイオンラインへのログインに失敗したりする場合があります。
一部のISPで極端に繋がらなくなると、話題になっていた経路での遮断はコレですね。
発表してくるとは思わなかったなあ。
正直、今回の件は「ネットゲームではよくあることではありません」
DDos攻撃を受けることも滅多に無いし、それを公式に発表するなんてのは異例中の異例だと言えます。
ネットワークメンテナンスで対応するとはいっても、結局はいたちごっこなんですよね。
次回のメンテが19〜21時のゴールデンタイムなのも、
対処療法的な対応を取らざるを得ないからだと思われます。
でも対応はせにゃいかんわけで、管理側としても苦労は続いている感じです。
結局根本的解決は「時間が過ぎるのを待つ」だけなんだよなあ。
2005年04月25日
●応龍リベンジ
プロマシアミッション「猛き者たちよ」応龍リベンジ。行って来ました。
構成は「忍忍シ狩赤白」
作戦:「雲消霧散石」で叩き落しまくり。
BCに行く前にヒポグリフを狙い、
尾羽根を大量に取って雲消霧散石を大量に用意しました。
尾羽根のドロップは7割以上ある感じ。集めるのは難しくありません。
各自何枚か持っていたのですが、最終的に全部で7個分まで集めました。
【一戦目】
シーフが連携で背後に回り、タゲが移った瞬間にスパイクフレイル→3人死亡
反省:背後に回るの絶対ダメだ。シーフ不意打ち封印。
【二戦目】
前衛前に固まる。後衛サイレス……タゲ動いた瞬間にスパイクフレイル→一人死亡
反省:サイレスが妙にヘイト高いとの報告を某所で発見、サイレスは封印する。前衛と後衛の立ち位置も考える。
【三戦目】
飛んだー、落としたー、飛んだー、落としたー、飛んだー、落としたー、勝ったー!
以下、次に行う人のためのメモ。
応龍のやられポイントはたぶん3点。・スパイクフレイルで壊滅。(即死クラスの物理範囲攻撃)
・空飛んだあとの通常攻撃に耐え切れず盾死亡。
・空飛んだあとの強範囲WS(オーカーブラスト)でジリ貧。つまり、逆に言えば上記を満たさなければ勝率は大幅に上がる。
これは二点に集約出来て、・空飛ばしたままにしない。すぐ落とす。
・スパイクフレイル対策陣形で固定する。後衛側にタゲを移動させない。この2点になります。
具体的対策は色々あるけど、よーするにこの2点をどう満たすか?に腐心するのがポイント。あとはバストンラと薬パワーでなんとかなります。頭と作戦で勝て!以下ちょっと細かい話。
・盾(挑発可能者)二枚用意。
・雲消霧散石は多めに。持つのは前衛。(後衛は射程で届かない)
・スパイクフレイル(背後にPCが居ると発動)の発動条件にはならない陣形で。
・シーフの不意打ちは絶対封印。一瞬たりとも背後にまわるな!
・サイレスはしない。変わりにバストンラは切らさない。
・前衛は目薬を持っていく。
・前半で事故った時(死亡)にはさっさと脱出して仕切りなおす。
また、回復は前半からハイポで自己回復することで、
後衛にタゲが移動をするのを防げます。「安定策」としては良策かと。
私の場合、特に力押し感はない戦闘でした。スリプルは一切使ってません。
ただ、後衛はそこそこエーテルを使用してMPを確保していたようです。
参加したチームのうち4人はフレ同士で、既に3度目の挑戦とのことでしたが、全員を率いるタイプのリーダー(的な役割)の人が居たので、提案と改善がスムーズに行えて、面白かったであります。
2005年04月23日
●あたらしいごはん。
今回追加されたのは「麺合成」の必要なパスタ系。
それから、肉系の隙間に野牛の干し肉が追加されました。
パスタは効果がまだ完全には明らかにされていません。
パスタの基本性能は「HP-MAXアップ」のようですが、
モノによっては更に付加効果が色々あるようです。
例えば、材料に野牛の干し肉を使うカルボナーラは、
攻撃力アップの効果。(攻+18%cp65)
また、魚介類を使うペスカトーレは、
防御アップの効果が確認されています。(防+22-23%cp65)
更に、カルボナーラにはストアTP+4の効果があることも判明しており、
他の食事にも目立たないが有用な効果があるのでは?と期待されています。
続報を待て!
野牛の干し肉の効果は現在検証されていませんが、
攻+18%cp65ではないか?と推測されています。
HQのバイソンジャーキーが攻+18%cp70のためです。
この数字は、試算してみると、ちょうど山串の対抗になる……かなあ?というあたり。
攻撃力333が同ラインで、339以上なら干し肉のほうが良くなります。
スキル限界も山串と同じ36前後とのこと。
NQだと2個出来るらしい。……が、安価じゃないよなー。
私はソロのときにちょっとだけ攻撃力上げたいとき、山串食べてるのですが、その代わりになるかなーと思ったのですが、微妙かなあ。
2005年04月22日
●ソロENM『奈落の傀儡師』レポート
行って来ました。
まずはクエスト部分ですが、
ムバルポロス旧市街のF13にいるTwinkbrixとのダイス勝負になります。
50面ダイスを二つ振り、モブリンが指定した範囲の数字であれば勝ち。
最大1万ギル払うことが可能で、支払いギルで指定範囲が変わる?っぽいです。
ちなみに、1万ギル払うと2-50の範囲になります。(約50%)
ダイス勝負に勝つと、
BCに入るのに必要な「だいじなもの:2716採石場のダイアル」が貰えます。
その後、2000ギルを支払うとBCの目の前までテレポしてもらえます。
新市街をソロで突破するのは非常に難しいので、これを利用するのがフツーかと。
で、ソロBCです。
BC内にはモブリンとヒュムマネキンがいます。
近づくとモブリンとマネキン両方が近づいてきます。
が、攻撃してくるのはマネキンだけです。
こちらからモブリンを攻撃しない限り、モブリンは攻撃してきません。
マネキンは、自分のジョブと同じ行動を取ってきます。
シーフの場合、確認出来たのは
「ぬすむ」(防具がランダムで一箇所外れる。即装備可能)
「バイパーバイト」
「ダンシングエッジ」
などです。
バイパーは毒の持続時間が異常に長かったので、毒消しを用意したほうがいいかも。
また、モブリンは一定時間毎に「マリオネットダイス」を使用します。
これは自分か敵にランダムな支援効果が発生します。
HP回復、TP増加、攻撃力増加、防御力増加など。(MP増加もあるらしい?)
で、マネキンを倒した時点で勝利になります。(モブは倒さなくて良い)
私の場合、射撃中心でブラッディボルト連射(9割以上の確率で吸収出来てました)
食事はスキッドスシ。
オレは飲み忘れました。HP回復薬未使用。絶対回避未使用。
装備も「倉庫キャラに行くのがメンドクサイ」という理由でかなり適当です。
……でも勝ったけどな!
戦闘時間は4分13秒でした。シーフはかなり楽な部類に入るようです。
報酬は経験値2000と蚯蚓培養土(ミミズベルトの材料かなあ…?)
ダイス勝負で2万ギル使いましたが、これなら毎週やってもいいかなあ。と思いました。
シーフにとっちゃ2万ギル稼ぐほうが簡単だもんなー。
2005年04月15日
●公式:第三者からの攻撃によるプレイオンライン障害について
サーバーダウン。復帰せず。そして公式発表。
匿名掲示板などでは既に「噂」として流れていましたが、どうやら真実だったようです。
DDos攻撃についてはこの辺りを参照のこと。
リンク先にも書いてありますが、セキュリティ管理でどうにかなる問題ではないので、極めて早期解決の難しい問題であるといえます。
しかしなんでPOLなんだろ。ネットゲームって、結局のところネット全体から見れば「圧倒的に狭い」ので、標的としてはあんまり適当じゃない気がするんだけどなあ。
ちなみに某匿名掲示板だと、「犯人は中国」が定説になってるんですが、一企業の、しかもゲーム屋のサーバー落としてもなあ。だからなんなのよ?ってみんな思わないのカシラ。
●公式:NEXT経験値の軽減について
サーバーダウンでヒマだなーと思ってたらこのタイミングでとんでもないものが!
現在は様々なミッション・クエスト・バトルフィールド等が幅広いレベル帯で用意され、1レベル毎の影響力の差はほぼ等間隔に近づいています。そこでレベル51以降に極端に変化していたNEXT経験値の上がり方をなだらかに大きく減らす形に見直しを図りました。 (レベル50以前のNEXT経験値は従前のままです。)
あえて悪い言い方(でもわかりやすい)をすれば、
「レベル上げ以外の遊び方が浸透した」ということになるんだと思います。
今までそうじゃなかった、ってことでもあるんだけどね。
ゲーム的には成熟してるってことだから、いいことだと思います。
ずっとヴァナに居るとわかりにくいけど、
ホントにこのゲームは物凄く変わってるし、良くなってるんだよなあ。
しかしコレをサーバーダウン中に発表するか(苦笑)
わざとやってんのかなあ。
2005年03月21日
●Lv50ジョブ潜在リング発動条件
過去実装時に導入された、Lv50ジョブ潜在リングですが、
最近これの発動条件が変わったと話題になっています。
過去の検証では、「HP黄色,TP100以下で発動」とされていたのですが、
これはより正確に言えば、「HP74%以下で発動」になっているようです。
そして、最近、この「HP74%以下」は、現在最大HPに対するものではなく、
「HP増減装備を用いる前の、素のHPに対する74%」
であることが判明しています。
つまり
「HPマイナス装備で意図的にHPを下げて、常時発動状態」
にすることも不可能ではないことになります。
(75%以下に下げるのは難しかったりしますが)
以下は50制限ジョブリング一覧です。
ソルジャーリング Rare 潜在能力:ダブルアタック+2% Lv50〜 戦
ケンプファーリング Rare 潜在能力:カウンター+2 Lv50〜 モ
メディシンリング Rare 潜在能力:ケアル回復量+10% Lv50〜 白
ソーサラーリング Rare 潜在能力:魔法攻撃力アップ+10 Lv50〜 黒
フェンサーリング Rare 潜在能力:魔法剣ダメージ+5 Lv50〜 赤
ローグリング Rare 潜在能力:ぬすむ+3 Lv50〜 シ
ガーディアンリング Rare 潜在能力:シールドバッシュ+10 Lv50〜 ナ
スレイヤーリング Rare 潜在能力:ウェポンバッシュ+10 Lv50〜 暗
テイマーリング Rare 潜在能力:キラーの効果+3 Lv50〜 獣
ミンストレルリング Rare 潜在能力:詠唱時間-25% Lv50〜 吟
トラッカーリング Rare 潜在能力:敵対心-2 Lv50〜 狩
ローニンリング Rare 潜在能力:命中+5 Lv50〜 侍
シノビリング Rare 潜在能力:ヘイスト+4% Lv50〜 忍
ドレイクリング Rare 潜在能力:ジャンプ効果アップ Lv50〜 竜
コンジュラーリング Rare 潜在能力:召喚獣維持費-1 Lv50〜 召
やはり本命はHPマイナス装備の豊富な後衛でしょうか?
特に有用になりそうなのは、黒と召ですかね。
特に召喚士にとっては極めて重要な装備になりそうな気がします。
……シーフは激しくどうでもいいなあ。
2005年03月19日
●ハッシュダガーのつくりかた。
メモ。
・南サンド武具店でブラスダガーを買う。850ギル前後。・沈黙薬をつくる。
→(雷)水銀,コバルトジェリー(NQで2つ)・サイレスダガーをつくる。
→(水)ブラスダガー,にかわ,沈黙薬・静黙薬をつくる。
→(水)サケビタケ,カザムがらし,マンドラゴラの双葉,風のアニマ, 水のアニマ, 闇のアニマ
or(水)シャクリタケ×2,蒸留水,風のアニマ, 水のアニマ, 闇のアニマ・ハッシュダガーをつくる。
→(水)サイレスダガー,にかわ,静黙薬
……正直めんどくさい。 一応、上記はなるべく安く済みそうな方法で作ってます。
実際に作ったとき、HQエフェクトが出て悲しかったであります。
(ハッシュダガーにHQはない)
風と水のアニマが地味に高い。(ひとつ5〜6000ギル)
やっぱりアニマ作れるようにならんと理想的な状態にはならんかなあ。
にかわは合成HQ狙いが基本なので厳密な原価が出しにくいのだけど、
アニマは競売購入で、ざっと計算して15000〜16000ギルぐらいが総原価。
ちなみにエンサイレスは15回使用できます。
売るとしたら3万ぐらいが下限かしら。作るのめんどくさいことこの上ないし。
私がプレイしているサーバーだと、10万の取引が二つあるだけ。
使用感については後日試してみるつもりです。
●妖化錬金術合成まとめ
指定納品クエストで『だいじなもの:妖化錬金術合成』を取得しました。
これで生産が可能になるアイテムは二つ。
『静黙薬』:アニマによって調合された、強力な沈黙薬。
『陰火薬』:アニマによって調合された、強力な発火薬。
上記を使って作成する武器一覧は以下。
ハッシュバグナウ D+5 隔+60 (格闘)
追加効果:静寂 エンチャント:エンサイレス Lv19〜 シ暗忍ハッシュダガー D6 隔188 (短剣)
追加効果:静寂 エンチャント:エンサイレス Lv12〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召静刀 D11 隔232 (片手刀)
追加効果:静寂 エンチャント:エンサイレス Lv16〜 忍バルカンソード D15 隔225 (片手剣)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv18〜 戦赤シナ暗吟狩忍竜バルカンデーゲン D22 隔224 (片手剣)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv40〜 戦赤ナ吟竜バルカンブレード D30 隔236 (片手剣)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv47〜 戦シ暗獣狩侍バルカンクレイモア D26 隔444 (両手剣)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv13〜 戦ナ暗プロミネンスソード D40 隔456 (両手剣)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv27〜 戦ナ暗プロミネンスアクス D23 隔504 (両手斧)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv8〜 戦暗紅焔 D47 隔463 (両手刀)
追加効果:火ダメージ エンチャント:エンファイア Lv34〜 侍
そこ!微妙感漂うとか言わない!
……しかし確かにプロミネンスアクスは死ぬほど微妙だとは思う。
どう考えても使いどころが無いし。
エンサイレス系は使い方次第でどのレベルでも応用できると思いますが、
エンファイア系は装備レベル次第ですね。
20制限でバルカンソード。
40制限でバルカンデーゲン。
50制限でバルカンブレード。かなあ。
バルカンソードは結構使えるんじゃないかと思います。(20BCで)
妖化錬金術合成は現状ひじょーーーーに低く評価されてて、
ほとんどのユーザーにスルーされている特殊合成です。
いや、だからこそ取得してみたわけですが。
こういうのに無理矢理利用価値を作るのが楽しいのですよ。
2005年03月18日
●モブリン語翻訳される。
世界設定を語るスレ16でモブリン語の解読作業が行われてました。
そういうことだったのか! アホらしくて笑った。
ちなみに、クエストで得られる称号
『ニィジャンスカルッヘープ』の翻訳はこちら。
これ、意味がわからないと「?」で終わっちゃうクエだけど、
わかった今はニヤニヤ出来ます。
こういったプレイヤーで補完してニヤニヤする要素って、MMOでは大切だと思います。
こういうところ、よくわかってると思うんだよなー、ホント。
2005年03月11日
●春の鈍器祭り。
ちょっと気になる武器があるので、
類似や対抗になりそうな武器をずらずらっと並べてみます。比較してみよう。
問題の武器はコレ。
猿棍 D68 隔412 クリティカルヒット+5%
潜在能力:隔329 命中+10 Lv73〜 モ白ナ竜
猿棍改 D69 隔399 クリティカルヒット+7%
潜在能力:隔319 命中+12 Lv73〜 モ白ナ竜
金箍棒 D68 隔412 クリティカルヒット+5%
潜在能力:隔329 命中+10 エンチャント:モクシャ Lv73〜 モ白ナ竜潜在能力発動条件 食事:パママ
コレだけ見ると、「はぁ。ふーん」てな感じです、が。
類似、対抗はこのへん。
鉄砕棒 D64 隔412 DEX+2 ヒーリングHP+3 Lv72〜 モ白ナ竜
鉄砕棒改 D65 隔399 DEX+3 ヒーリングHP+4 Lv72〜 モ白ナ竜
2/24Ver以前の、レリックを除いた最強打撃両手棍がコレでした。
で、以下は片手棍です。
そろそろわかってきたと思いますが、よーするに白用の打撃武器考察なのです。
ダークモール D39 隔340 攻+10 Lv65〜 白
ダークモール+1 D40 隔334 攻+12 Lv65〜 白モルゲンステルン D27 隔310 潜在能力:D40 クリティカルヒット+6% Lv72〜 白ナ
グリンタンニ D57 隔340 デュナミス:ランドグリース Lv75〜 白
ミョルニル D57 隔308 攻+20 追加効果:MP回復 ランドグリース Lv75〜 白
グリタンニ,ミョルニルはレリック武器を成長させたものです。
普通絶対手に入らないもの、という認識でいいかと。
……わかりましたか?
パママ時限定ではあるものの、片手棍に匹敵する速度で、遥かに高いD値68という数字、しかも命中+10とクリティカル+5%のおまけつきで振りまわせる武器なのです。
ただし、後衛で持てるのは白のみ。
ちなみに、白75での両手棍と片手棍のスキルキャップ差は26.わりとあるなあ。
ヘキサの存在も大きいでしょう。
それでも、このD値と速度は大きな意味が出てくる気がします。
テーカーもあるし。
2005年03月09日
●BC潜在ExRare武器こっそり微修正
割とどうでもいい話題かもしれませんが、
BCで手に入る潜在武器群に修正が入っています。
以前書いた通り、これまでは潜在発動後武器ランクが発動前のもので採用されダメージ計算されていたのですが、これが修正され、きちんと発動後の武器ランクで計算されるようになっています。
ハートスナッチャーのダメージキャップで確認してみました。
ハートスナッチャー D11 隔205 潜在能力:D24 クリティカルヒット+6%
潜在発動前の武器ランクは1。発動後は2です。
修正前:(24+1+8)*3=99
修正後:(24+2+8)*3=102
ということになります。
実際にハートスナッチャーで102のダメージが出ることも確認できました。
表記はあくまでD24ですから、
表記と同等の武器性能が出ないのはおかしい、ってことで修正されたのかな。
……ということは、マイティナイフあたりも修正されてるかもしれませんね。
表記に無いカンパニーソードはどうなったか、ちょっと気になる。
2005年03月01日
●バージョンアップ不具合続報
■ENMクエストのバトルフィールド内において、宝箱を開けた際にアライアンスを結成していると、経験値を入手できない場合がある■モンスターや他PCが突然別の場所に表示されてしまったり、 姿そのものが表示されないことがある
敵の挙動、ラグよるワープ現象ですが、正式に不具合として発表されました。
3/3にメンテナンスが予定されていますが、このメンテで修正されるとは発表されていません。
2005年02月27日
●シーフ注目追加アイテム一覧
たまにはシーフネタで。2/24追加 シーフ注目武器防具一覧です。
ハッシュダガー
D6 隔188 追加効果:静寂 エンチャント:エンサイレス
Lv12〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召
沈黙短剣。
レベルがレベルなのでD値はアレだけど、局地戦で使える可能性はあるかも?
マーシャルナイフ
D23 隔186 TPボーナス Lv72〜 戦赤シ獣吟狩忍
全武器に追加された、TPボーナス武器短剣Ver。
WS使用時、現在TP+100でWSを放った効果が得られます。(ただし300は超えない)
ダンシングエッジには効果が薄いので、シャークバイト用……つまりPT用ですかね。
ショテル D30 隔288 命中+2 盾スキル-5 Lv42〜 戦シナ暗侍竜
高D値片手剣。グラフィックはオリジナル。三日月状の鎌のようなデザインです。
しかし性能的には正直微妙な感が…。44にファルシオンあるしなあ。
破魔弓 Rare Ex
D43 隔524 対エンプティ:飛命+10 飛攻+10% Lv30〜 戦赤シナ暗獣狩侍忍
プロミヴォン特化弓。長弓でありながらシや赤も装備出来ます。
プロミヴォンNMから得られるアイテムが必要とのこと。入手困難っぽい。
ヌミナスシールド
防10 MP+10 MND+2 耐火+10 耐氷+10 耐風+10 耐土+10 耐雷+10 耐水+10 耐光+10 耐闇+10
Lv69〜 戦白赤シナ獣侍
属性値上昇盾。
今回の盾仕様変更は、ナイトにとっては強化でしたが、それ以外の特に盾スキルが低いジョブにとっては弱体と言っていい結果になっています。
そのため、こういった付加ステータスの上昇を狙うのにも意味がありそう。
エレガントリボン (頭)
全状態異常のレジスト効果アップ Lv51〜 All Jobs
レジストスリプル希望。
バンパイアマスク (頭)
防17 夜間:命中+3 Lv51〜 モ白赤シナ獣吟竜召
何か隠し効果でもありそうな気が…。
ルフェーゼのコウモリNMから。
妖花の髪飾り (頭)
HP-20 MP+55 Lv70〜 All Jobs
物凄い勢いでMPブーストしたいときに。
ドラゴンキャップ (頭)
防24 AGI+4 モクシャ+3 被ブレスダメージ-5% 敵対心+1 Lv73〜 シ
ドラゴンハーネス (胴)
防44 DEX+6 AGI+6 攻+10 モクシャ+10 被ブレスダメージ-10% Lv73〜 シ
ドラゴンミトン (両手)
防16 AGI+4 攻+2 モクシャ+2 敵対心+2 Lv73〜 シ
ドラゴンサブリガ (両脚)
防32 DEX+4 モクシャ+5 被ブレスダメージ-3% 敵対心+2 Lv73〜 シ
ドラゴンレギンス (両足)
防14 DEX+3 AGI+3 攻+2 敵対心+1 Lv73〜 シ
今回の目玉、ドラゴンシリーズ。両脚だけとてもとても欲しい…。
胴はなんか材料HNMっぽい。入手不可っぽいし諦めるヨ!
フレイムゴルゲット
Rare Ex 潜在能力:ウェポンスキルの命中 ダメージアップ Lv72〜 All Jobs
(その他、各属性に応じたアイテムが全部で8種類)
アル・タユ関係クエストでの入手説が有力?
発揮条件は天候? 後述の帯と組み合わせろってことのような…。
タスラムベルト Rare Ex
防3 ストック:タスラム Lv35〜 戦モ白黒シ暗獣吟狩忍竜召
シはあんまり関係ないけど。
モでタスラム投げまくりだ!と思ったら何気にRare Exなので微妙感漂います。
入手はパージ船上のNMとのこと。
竜騎士NMオークがジャンプと共に現れるとか。み、見てえ。
クィックベルト HP-15 ヘイスト+2% Lv41〜 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
劣化スピードベルト。
……ちょっと劣化し過ぎだと思う。3%ぐらいあってもいいと思うなあ。
火輪の帯 Rare Ex
防7 火曜日/火属性天候の力を常に受けられる Lv71〜 All Jobs
(その他、各属性に応じたアイテムが8種類)
アル・タユ関連クエストで入手可能?
「火曜日に火属性天候の力を得られる」のか、
「火曜日と火属性天候の力を常に得られる」のか?
効果についてはデマが多く、真偽がはっきりしないようです。
スカウターロープ
防6 HP-40 AGI+4 回避+10 Lv73〜 モ白赤シ獣吟狩侍忍
腰装備で回避+10!しかしHP-40!
でも欲しい。かなり欲しい。
イベイジョンピアス Rare
回避スキル+3 Lv35〜 All Jobs
高レベルユーザーはエルシヴがあるし、回避はドッジイヤリングもあるし。
まあドッジイヤリングの代替でもあるのかも。
ウッズマンリング 命中+5 飛命+5 回避-5 Lv40〜 All Jobs
トリーダーリング 防1 HP+10 命中+7 Lv57〜 All Jobs
スナイパーリングアッパーバージョン。入手先は不明。
プシロスマント
防6 命中+1 攻+12 飛命+1 飛攻+12 Lv69〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
フォーレージマント
防7 STR+3 攻+15 Lv71〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
アメミットマント代替。性能はびみょーに違うので良し悪しも。
コマンダーケープ
防8 STR+3 DEX+3 AGI+3 Lv73〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
不意だま用?
ネタ装備は無いとBBSで書きましたが、
よく見たらタスラムベルトは存在がネタっぽい気がしてきました。
75シーフとして欲しいのはドラゴンサブリガとスカウターロープですかねー。
2005年02月25日
●VerUP情報その他。
公式には書かれていないVerUPに関する変更など。
調理に追加された新食事について
これは従来スタック不可だったものをスタック可能にしたもののようです。
クアールのソテー → クアールサンド
タブナジア風サラダ → タブナジアタコス
ボスディン菜のソテー → グリーンキッシュ
みたいな具合。性能はスタック不可品と同じ。
そして、それぞれ、作成にも元のアイテムが使用されます。
また、新たな寿司が追加されています。
新しい寿司は、基本の命中+は同じですが、上昇ステータスが変わっているようです。
スキッド → AGI
ソール → STR
トゥーナ → CHR
ブリーム → VIT
他にもドラドスシが追加されているのですが、現在検証中の模様。
・NPC販売について。
タブナジアでエルム原木のNPC売りが開始されました。7800ギルとのこと。
微妙な価格設定ですが、伐採死亡してもアレだし、
転売もうけさせ過ぎてもアレなので妥当な値段なのかも。
バニシュ3の販売が開始されました。
今のところ二箇所で確認されており、
ラバオで78000前後。タブナジアで66000前後で販売されています。
タブナジアとラバオの価格差を利用し、転売するユーザーが居るようです。騙されないように注意。
ドロップ品としてバニシュ3があるかどうかは現在不明です。
・釣り修正について
釣りにアクション性が追加されたことで、「寝釣り」はほぼ死亡しているようです。
今回の変更で、釣りは操作の少ないのんびりした金策ではなくなりましたが、
逆に短い時間でもそこそこの数が釣れるようになりました。
過去と比べると、確実に釣りやすくなっています。
魚のNPC売却価格は下がっており、競売などへの魚介類の供給量が上がっています。
その関係か、魚介類の価格が徐々に下がっているようです。要注目。
・戦闘に関する修正
前回VerUP後、物理WSでの攻撃時、ダブルアタック、トリプルアタックが発生しないように変更されていましたが、今回のVerUPで元に戻りました。
また、心眼の修正を受けてなのか、一部の敵TP技で空蝉が剥がれることがなくなっています。
骨のブラッククラウド、ゴーレムのサンダーストームなど、魔法系範囲で剥がれていたものが対象のようです。
バグか仕様かは不明。
……他に何かあったかなあ。思いついたら追記していきます。
2005年02月24日
●「釣り」の変更点について 2005/02/24
・これまで釣りスキルに応じて変化していた「待ち時間」が、一定間隔に変更されました。
リキャストのためにぼんやり待っていた時間は獲物と格闘する時間となることでしょう。
ちょっと笑った。
しかし「おまえが言うな」という感じではある。
●バージョンアップ 2005/02/24
キター!
いくつかのバトルフィールドで、クリア後に脱出先のエリアを選択できるようになりました。
地味な良修正。入り口に戻ることが可能になったようです。
これで人数ぴったりのPT以外でのクリアがやりやすくなりました。
「メリットポイント」の使用対象が追加されました。
詳細はリンク先で。アビリティの使用間隔減少が中心。
キャスターは各種魔法効果の上昇が目立ちます。
シーフは全てのアビ、それからトリプルアタック確率のようです。
んー。とんずら再使用とトリプルアタックかなあ。不意打ちも捨てがたいんだけど。
白魔道士のジョブ特性「女神の慈悲」が追加されました。
これにより、白魔道士のジョブアビリティ「女神の印」を使用した後に状態異常回復魔法を唱えると、効果対象が単体から範囲に拡大されるようになります。
そうきたか。でも10分に一回はちょっとツライ気がする。ううむ。
侍のジョブ特性に「残心」が追加されました。
攻撃を失敗した場合、直後に再度攻撃を行うことがあります。
事実上のTP問題関係ですね。確率次第ということになりますが…。今は寿司あるしなあ。
他にも変更は多数。詳しくはリンク先でチェックだ!
2005年02月18日
●狩場:ウルガラン山脈
メモ。
メリポレベルだと二種類あるんですけど、どっちも妙に特殊性が高い狩場でした。
どちらもドロップアイテムが良いのでシはそれなりに重宝される狩場かもしれません。
1.山頂手前でデーモン狩り
キャンプ地考慮で許容2〜3PT? 上手く使えばもうちょいいける。
対象はKindredシリーズのデーモンとアーリマン。特徴は以下。
○デーモン
・物理攻撃高め。物理防御低め。
・属性弱点無し。魔法防御高め。連携ダメレジレジ、精霊もレジレジ(特に黒タイプ)○アーリマン
・物理防御高め。TP技エアリーシールドで遠隔無効。
・魔法防御高め。TP技マジックシールドで魔法無効。
基本的に、各ジョブ持てる最高ダメージの物理WSを用い、
「連携?なにそれ?」で押しまくる狩場。アーリマンは基本的に避けるが吉。
タウルスはデーモンとリンクする為、避けつつもヤバイと思ったら処理しとく。
この狩場、正直なところ黒はまったく向いてない。
パーティ構成例:忍戦シ赤詩白
2.山頂付近でバッファロー狩り
焼肉。
許容1PT?
キングバッファロー狙い。数少なめだが再ポップの速さで乗り切る。
○キングバッファロー
・防御高い。HP多い。
・精霊の通り良し。
基本的に精霊魔法で焼き殺す狩場。黒2を激しく推奨。
パーティ構成例:ナシ黒黒赤詩
物理と精霊に偏る面白い狩場だと思った。
2005年02月17日
●公式:2月下旬のバージョンアップ
更に追加で。ホント細切れに出してくるな。
○新しいシナリオを追加
拡張ディスク「プロマシアの呪縛」のシナリオの続編を追加予定です。このシナリオを進めることで、新たに開放されるエリア「アル・タユ」へ行くことが出来るようになります。また、タブナジアにも新しいクエストを追加する予定です。○伐採について
ルフェーゼ野の伐採の確率を調整します。また、ミザレオ海岸でも伐採が出来るようになります。○マネキン販売開始
マウラのマネキンショップにて、"Fyi Chalmwoh"がマネキンの販売を開始する予定です。マネキンショップからは、全種族全性別のマネキンが購入可能になりますが、お店を利用するためにはクエスト「呪われた人形」をコンプリートしている必要があります。
やはり気になるのは伐採でしょうか。
おそらくエルム原木転売問題の関係の修正だと思われますが…
現状でも比較的伐採しやすく、そこそこエルム原木が得られる場所なんですけど。
いわゆる「ハズレ」が少なめで良い伐採エリアなんだけどなあ。
これで人が集まっても困りそうな気がしないでもない。
ま、だからこそプロマシアエリアなんだろうけど。
マネキンはユーザーの「俺にもミスラのマネキンを飾らせろ!」との声から(嘘)
2005年02月16日
●FF11公式:不正行為に対する対処について
2月15日、規約違反行為を繰り返し行っていた事が確認された800アカウント以上について、一斉にプレイオンラインからの強制退会処分を行いました。
わかるユーザーにはわかるように言葉を隠してますが(苦笑)、
おそらく退会処分されたのは、いわゆるRMT関連のユーザーですね。
RMTを理由に退会処分を迫ることは、事実上不可能です。
ゲーム外のことには基本的に関知出来ませんし、証拠が掴めない以上、別の理由で対処するしかないのです。
で、これが別の理由、というわけですね。
RMT関連でも特に悪質なユーザーが対処された、ということになると思います。
UOの時もそうだったけど、こういうのってちまちま対処するんじゃなくて
いっせいにどーんと来るものなんだよなあ。
うるさいユーザーもこれで少しは納得したかな。
2005年02月14日
●公式:ジョブ関連調整
ファイナルファンタジーXI開発チームからのお知らせ:ジョブ関連調整
最後に隠しだまキター。
という感じ。なんだかんだ言っても2月も割と大型Verupになりそうです。
○「メリットポイント」使用対象追加
使用対象を新たに追加を予定しているのは各ジョブ専用のカテゴリーで、各カテゴリーにはジョブ毎に異なる幾つかの能力が用意されます。これらの能力の取得条件、および能力発揮条件は、「対応するジョブが メインジョブに設定されている」、なおかつ「レベルが75である」の両方を満たしていることです。また、既存の能力に関してもアップ可能な上限値が上昇される予定です。
専用能力キター。ぬすむ+とかだったら笑うけどな!
それはともかくお前らメリポためとけ!
○盾の仕様変更
盾の仕様を従来の「盾発動=攻撃をかわす」から「盾発動=被ダメージ減」に変更する予定です。この変更により、装備している盾が防御力のみならず、盾の発動率やダメージカット量に影響を与えるようになります。この変更によって、盾の発動率は大幅にアップします。
剣は捨てても盾は捨てんな!ナイト盾能力大幅アップ!(たぶん)
○白魔道士について
白魔法「バニシュ」が不死生物に対してダメージボーナスを得るようになり、加えて白魔法「バニシュIII」の開放を予定しております。これ以外にも白魔道士専用の新規ジョブ特性を追加する予定です。また、白魔法「レイズIII」の入手手段を増やすよう検討中です。
バニシュ3!……はどうでもいいかなあ。
まあ瞬間ダメージを出せる手段が増えたので、白としてはありがたいかも?
白魔専用のジョブ特性ってなんだろ。
白スレでよく上がるのは「ケアル回復量アップ」なんですが。
あとありそうなのは敵対心ダウンあたりかなあ。
○侍について
侍のジョブアビリティ「心眼」の効果を調整します。更に侍専用の新規ジョブ特性追加も予定しております。
範囲攻撃がほぼ確実に回避できない、というアレな仕様だったからなあ。
おそらく範囲を確実に回避出来るように調整してくると思われます。
侍のほうのジョブ特性は想像付かないなあ。なんだろう?
侍スレは妄想ばっかりであてにならんし(苦笑)
2005年02月11日
●次期Ver.UP情報続々公開
開発だよりが廃止されて、バージョンアップに関する情報が手抜きになるのでは?
という声も聞かれていましたが、次回VerUPに向けて情報が公開されはじめています。
ようするにアレだ。「開発だよりだと小回りが効かなかった」ってことなんでしょうな。
じゃ、順に見つつ個人的なコメントを。
・2月下旬のバージョンアップで追加されるアーティファクト関連の項目について各ジョブ毎に、アーティファクトの防具「頭」「胴」「両手」「両脚」「両足」の5パーツを全て揃えている場合に、これら5パーツをまとめて、あるNPCに渡すと、「だいじなもの」として保管してもらえるようになります。この「だいじなもの」を持っている状態で、このNPCに再度話しかけると、預けたアーティファクトを返却してもらえるようになる予定です。
これは一見金庫対策に見えますが、根本的には違うものですね。
AFが5パーツ全部揃ってないとダメなので、現役ジョブで使うのは難しいと思われます。
(どのジョブでも大抵は1パーツ以上使う部分があるため)
複数ジョブのAFを持っている人が、一時的にそのジョブを「休む」ときに使うようなモノになるんでしょうね。うちのリーダーとか喜びそうだな。
・ファイナルファンタジーXI開発チームからのお知らせ:チャットフィルター前回のバージョンアップでチャットフィルターの「他人」に関する設定項目を「他PC」と「他NPC」に分離しましたが、2月下旬を予定しているバージョンアップでは、「他NPC」の項目を、更に細かく分割し、より詳細な設定を可能にする予定です。
これは歓迎すべきことではあるんですが、チャットフィルターの更新は思った以上にサーバーに負担をかけるわけで、いまだ完全に解決していない高負荷時のブラックアウト現象(デュナミスなど)が気にかかります。ううむ。
・2月下旬のバージョンアップで追加される指定生産クエストについて次回バージョンアップでは、指定生産クエストで指定されるアイテムを一部追加・変更する予定です。これは指定生産クエストが実装されてからバージョンアップで追加された新規レシピに対応させるためです。この変更により、バージョンアップ前後で指定されるアイテムが変わってしまう可能性がありますので、ご注意ください。
また、錬金術に限定された内容になりますが、指定生産クエストで得られる「だいじなもの」に「妖化錬金術合成」が追加されます。 更に「だいじなもの」の「アニマ合成」を得るために必要なギルドポイントを引き下げる予定です
エンチャントアイテムの活性化を狙ってきている…と読めますね。アイテムの追加にも期待が出来そう。
ただ、アニマは合成にスキルが75も必要なので、どうにもなあ。という感はあります。
合成スキルが65ぐらいまで下がればもっと市場活性化すると思うんだけどなー。
・2月下旬のバージョンアップで追加される釣りについて○アクション性の追加
獲物がかかると竿が大きく振れはじめます。
この竿の動きに応じた入力を行うと「獲物の体力」が減ります。
「獲物の体力」が限りなく0に近づいたところで釣り上げるというように、従来の釣りと比べてアクション性が大幅に追加されています。この変更にあわせて、釣りスキルの上昇率もバージョンアップ前後で比較すると従前よりも上昇するよう調整しています。○下級竿の大幅な強化
「ヤナギの竿」などの下級の竿の耐久力などを大幅に上昇させる予定です。
これと同時に、竿による特性を追加し、対象となる獲物にあわせて竿を持ちかえる選択肢が生まれるようになります。○釣りスキル効果の影響強化
釣りスキルと獲物レベルのチェックが強化され、釣りスキルが高いほど 高レベルの獲物を釣り上げやすくなります。○その他の変更
「釣り人の予感」とも言える能力が全員に宿ります。
釣りスキルが高ければ「予感」も当たりやすくなるでしょう。
スキルが上がりやすくなるのは嬉しいかな。
ただ、まったり感はなくなるので良し悪しはあるんでしょうけど、個人的には歓迎します。
釣り人の予感は、獣使いの「見破る」の釣り版みたいな感じですかねえ。
「この場所はとてもとても釣れそうだ」とか?
特に記載しませんでしたが、装備品のグラフィックなども、
新しいものが雑誌などで公開されています。
アル・タユはちょっと遠くてどうでもいい感じはあるんですけど、
楽しみなバージョンアップにはなりそうです。
2005年01月28日
●寝れば寝るほど強くなる?
FF11戦術攻略板 「印章BCを語るスレ」 27より321-322
んで、ひょっとして寝かせると強くなるのかと推測して、今度は
極力寝かさないでマラソンで片方維持したら普通にダメ通ってた。
個人的には、スリプル耐性に比例して強くなってる気がした。
勘違いなら、スマソ・・・
!
そうか、後半強くなるのはそういうカラクリか。
サソリも同様っぽいですね。
敵の残数が少なくなると強くなるのだと思っていましたが、こちらのほうがありそうな話です。
2005年01月12日
●ハートスナッチャー、潜在発動。
つーことで自分でも試したデスヨ。
トライアル形式でWSによるポイント増加を見据え、
某白の人に手伝ってもらいました。
若干の数え間違いがあったようで(自覚アリ)、予測回数より少なくなりましたが、
無事潜在発動。WSのポイント制も有効のようです。
約290回ほどソロで単発WS。
残りポイント分はLv3連携でした。(約40回 40×5=200)
10ポイント分は記録ミスでしょう。たぶん。
さすがにDが13も変化するとひと目でわかるのですが、一応3国周辺などの雑魚に通常攻撃をかまし、クリティカル時にダメージが99でキャップするのを確認。
計算はこちらで紹介したとおりで、
(24+8+1)*3=99
(※注 武器ランクは本来D24で2になる筈だが、この潜在武器群は潜在前の武器ランクで計算されているらしい。つまりD11で武器ランクは1)
となります。間違いなく発動している模様。
いやー。証明出来て良かったよかった。
2005年01月10日
●神30BC報酬ExRare武器リスト
リスト化しつつ、近似武器との比較をしてみました。
正直両手剣は異常だと思う。
そして片手斧と両手斧はなんかの嫌がらせじゃないかと思う。
【格闘】デストロイヤー D+5 隔+48 潜在能力:D+18 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦モ赤シナ暗獣狩
(参考)インドラカタール Rare Ex D+19 隔+84 トリプルアタック+1% 追加効果:雷ダメージ Lv73〜 戦モ赤暗
ケーニヒスナックル D+19 隔+96 CHR+2 命中+2 Lv75〜 戦モ赤シナ暗獣
ベヒモスセスタス D+7 隔+48 HP+15 命中+3 Lv70〜 モ
(コメント)最強武器の一角。隔が少なめでありながら、D値+18と+19のケーニヒ、インドラに迫る勢い。
【短剣】ハートスナッチャー D11 隔205 潜在能力:D24 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜
(参考)ガリィ D25 隔205 HP+10 DEX+2 VIT+2 耐水+8 Lv72〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜
ミセリコルデ D23 隔183 MP+10 DEX+2 VIT+2 MND+2 Lv71〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍竜召
(コメント)中途半端な感アリ。使えない、ってほどではない。シーフでクリティカル率補正を活かせるかどうか。
【片手剣】ダイセクター D23 隔231 潜在能力:D36 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦赤シナ暗吟狩忍竜
(参考)ウィングソード D35 隔220 STR+2 VIT+2 AGI+2 追加効果:風ダメージ Lv69〜 戦赤シナ暗吟狩忍竜
ヴェルダン D36 隔224 MP+18 受け流しスキル+7 Lv73〜 戦赤ナ吟
(コメント)ダメぽ。装備ジョブが多いのを考えてもなあ。せめて隔が短ければ…
【両手剣】サブドゥア D72 隔444 潜在能力:D85 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦ナ暗
(参考)バリンソード Rare D84 隔480 MP+13 STR+4 INT+2 Lv73〜 暗
バランソード Rare D83 隔466 HP+13 STR+2 INT+4 Lv73〜 ナ
ヴァルハラ Rare Ex D86 隔444 デュナミス:スカージ Lv75〜 戦ナ暗
ラグナロク Rare Ex D86 隔431 命中+20 クリティカル発動率アップ スカージ Lv75〜 戦ナ暗
(コメント)最強。ヴァルハラとラグナロクはレリック武器ですよ? 比較しても遜色ねえ…。
【片手斧】レトリビューター D33 隔312 潜在能力:D46 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦暗獣狩
(参考)傭兵騎士団長鎚鉾 Rare D46 隔276 レジストカーズ効果アップ サンドリア国民:攻+10 Lv71〜 戦暗獣狩
タバルジン D49 隔288 HP+10 DEX+2 VIT+2 Lv71〜 戦暗獣
ウッドヴィルアクス Rare D50 隔288 STR+4 詠唱中断率5%ダウン Lv72〜 戦暗獣狩
トライアルピック Rare Ex D46 隔312 潜在能力:HP+20 耐風+10 耐雷+10 Lv71〜 戦暗獣狩
(コメント)ダメ過ぎる。トライアルと同じ隔とDですか…。遅いわ弱いわ。いいとこなし。
【両手斧】ランページャー D74 隔504 潜在能力:D87 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦暗
(参考)ブージ D89 隔504 HP+10 DEX+2 VIT+2 Lv71〜 戦暗
ガウェインアクス Rare D90 隔504 STR+1 VIT+5 AGI-2 追加効果:麻痺 Lv71〜 戦
トライアルアクス Rare Ex D87 隔504 潜在能力:HP+20 耐土+10 耐水+10 Lv71〜 戦暗
(コメント)ダメ過ぎるその2.これもトライアルと同じか。
【両手鎌】グレーブディガー D74 隔490 潜在能力:D87 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦黒暗獣
(参考)デスサイズ D97 隔528 追加効果:HP吸収 Lv73〜 暗
トレデキムサイズ D95 隔528 Lv74〜 暗
(コメント)よわ…と思いきや、なんと装備可能ジョブに黒が!もちろん黒装備可能最強鎌。
【両手槍】藤鎮教 D72 隔480 潜在能力:D85 クリティカルヒット+6% Lv72〜 戦侍竜
(参考)アイスランス D89 隔492 追加効果:氷ダメージ Lv74〜 竜
オックスタン D70 隔396 HP+10 DEX+2 VIT+2 Lv71〜 戦ナ侍竜
(コメント)あんまり強くない。……が、戦士と侍にとっては最強槍とのこと。
【片手刀】千手院力王 D25 隔227 潜在能力:D38 クリティカルヒット+6% Lv72〜 忍
(参考)不動 D39 隔227 クリティカルヒット+3% Lv70〜 忍
蝮刀 D37 隔232 追加効果:スタン Lv72〜 忍
不知火 Rare Ex D37 隔227 回避+3 追加効果:光ダメージ Lv73〜 忍
(コメント)最強武器の一角。不動との比較がわかりやすい。
【両手刀】道芝の露 D65 隔420 潜在能力:D78 クリティカルヒット+6% Lv72〜 侍忍
(参考)神息 Rare D80 隔450 STR+5 AGI+1 INT-1 追加効果:TP吸収 Lv72〜 侍
虎徹改 D78 隔450 Lv72〜 侍
村雨 D72 隔420 HP-5% 耐火+15 追加効果:水ダメージ Lv70〜 侍忍
(コメント)微妙。ただし、忍装備可能両手刀では最高。
【片手棍】モルゲンステルン D27 隔310 潜在能力:D40 クリティカルヒット+6% Lv72〜 白ナ
(参考)パーガトリーメイス Rare D41 隔324 STR+3 MND+3 追加効果:スタン Lv70〜 白
ダークモール+1 D40 隔334 攻+12 Lv65〜 白
(コメント)一応最強武器の一角。殴り白用ですが。実はナイト最強片手棍でもある。
【両手棍】チュルソスシュタプ D52 隔402 潜在能力:D65 クリティカルヒット+6% Lv73〜 戦モ白黒ナ吟竜召
(参考)鉄砕棒 D64 隔412 DEX+2 ヒーリングHP+3 Lv72〜 モ白ナ竜
(コメント)一応最強っぽい。でもまあ両手棍だしなあ。…と思ったら、詩人の殴り武器としては最高クラスな模様。
【弓術】エクスパンジャー D26 隔360 飛命+9 潜在能力:D39 Lv72〜 戦赤シナ暗獣狩侍忍
(参考)ルーンボウ D38 隔360 潜在能力:飛命+5 敵対心-2 Lv73〜 戦黒赤シナ暗獣吟狩侍忍召
(コメント)ダメ過ぎるその3。そもそも短弓だしなあ…。
【射撃】コフィンメーカー D27 隔600 飛命+9 潜在能力:D40 Lv72〜 シ狩忍
(参考)コルセアガン D41 隔600 Lv75〜 狩
ヘルファイア D41 隔660 飛命+5 飛攻+15 Lv70〜 狩
カルバリン D50 隔760 飛命-10 飛攻+18 Lv73〜 シ狩
デラックスカービン D32 隔600 Lv46〜 シ狩忍
(コメント)近似装備との遜色はあまり無い。シ、忍にとっては意味が大きい装備かも。
2005年01月09日
●BC潜在武器の発動条件発覚?
未だ未確定ではありますが、
武器・防具スレッド Lv38にて、かなり信憑性の高そうな情報が寄せられています。
現在もっとも有力なのは、WS回数です。
どうやらトライアルWSクエストと同じ条件ではないか?とのこと。
(WS単発1ポイント、Lv1連携2ポイント、Lv2連携3ポイント、Lv3連携5ポイント。で、500ポイント分)
540の138という数字が妙にリアルなんで、信じてもいいかなあ。と思っております。
ハートスナッチャーで試してみようっと。
2005年01月04日
●ミスラストーンその後。
検証スレではミスラストーンの検証が進んでいます。
幾つか検証結果が出ているのですが、元々の推論とは違った結果になってきています。
従来説は
非食事時:命中+10,回避+3
食事時:命中+3,回避+10
だったのですが、最新の施行結果では
非食事時:命中+10,回避+10(?)
食事時:命中+3,回避+3(表記と同じ)
ではないか?と推論できるデータが提出されているようです。
つまり飯食うと効果カワンネ。ただし、空腹時かなり高性能。
というシロモノ。いやあ、やっぱそんなに美味い話はねえよなあ。ということですか(笑)
2004年12月31日
●ミスラストーンの隠し効果?
http://202.222.17.201/bbs/test/read.cgi/ff11job/1101368723/273-275
FF11ジョブ・戦術攻略板『検証スレッド9』より。
ミスラストーンの隠し効果検証。
ミスラストーンの表記効果は「命中+3 回避+3」ですが、
この装備には隠し効果があるという噂がありました。
で、その噂は、
・食事をしていないときは命中+10,回避+3
・食事をしているときは 命中+3,回避+10
というものです。ホントかどうかは知りません。
回避については極めて検証が難しいのですが、命中に関しては
調べる表記と装備を調整することで明確な検証が可能。
で、上のスレッドの引用部分はその「命中に関する検証」ですね。
食事をしていないときの命中+効果については証明されたわけですが、
もっとも重要(と思われる)食事しているときの回避+は証明されていません。
ご注意ください。
……んが、この情報が出回った直後、競売からはミスラストーンがあっという間に消えたそうです(爆笑)
2004年12月28日
●ここに極まれり。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1104165310/141-145
……なんかもう極まってるよなあ。
ゲーム性を無視するのはどうしようも無いというか。
たぶん、今後のVer.UPで、
キャラクターの連続削除/作成の禁止対応をしてくるとは思います。
が、そうしたら今度は、また別の方法を考えるんだろうな。
イタチごっこではあるんでしょうけど、対応しないわけにはいかないし。いやはや。
以下、最近の私感。
スクウェア的には、ゲーム性を無視する客は「他人に迷惑をかける客」なので、
対応する姿勢はきちんとあると思います。
これは、スクウェアが営利企業だからこそなんですよね。
一般ユーザーのほうが絶対数は多いんですから「そういう客は排除した方が儲けに繋がる」のです。これはちょっと考えればわかるはずだし、スクウェアだってもちろん承知してる筈。
……気付かないユーザーも多いんですけど。結局管理側に文句言いたいだけなのかなあ。
●チャットフィルターまとめサイト
ヨクワカンネ。と評判のチャットフィルターですが、
こちらのサイトで明確なまとめを行っているようです。
FF11チャットフィルターテンプレ(04/12/09パッチ)
細分化されて更にわけわからなくなりましたしねえ。
こういうサイトは何気にありがたいです。
●リキャストテスト
ラッパリーハーネスが入手出来たので、空蝉リキャスト時間の測定をしてみたり。使用装備は
パンサーマスク:ヘイスト+2%
ラッパリーハーネス:ヘイスト+4%
の二種類です。
| 空蝉:壱 | 空蝉:弐 | ||
|---|---|---|---|
| ヘイスト無し | 30秒 | 45秒 | |
| ヘイスト+2% | 29秒 | 44秒 | |
| ヘイスト+4% | 28秒 | 43秒 | |
| ヘイスト+6% | 28秒 | 42秒 |
ラッパリーだけだと2秒かあ…。手持ち装備だと最大3秒短縮可能、と。
ソロだと結構生死を分けかねない数字ではあります。局地戦用かな、やっぱり。
2004年12月26日
●ファッションチェック

街で見かけたミスラさん。
颯爽とした雰囲気でジュノの街を歩いておられました。
胴がシェードハーネス、両脚がバイソンケックスですね。
シェードは個性の強い装備のはずなんですが、
いかにも「普段着っぽく」着こなしてるのが印象的でした。
こういうのって凄いよなーと素直に感心。
2004年12月21日
●Lv40忍者回避装備
机上の空論サイトを名乗ってみました(右上)
ちなみに、「机上論」はともかく、「机上の空論」って「役に立たない」って意味ですよ?
ということで役に立たない豆知識。
今のところ私のLv40忍者の装備は以下の通り
頭:皇帝羽虫の髪飾り(回避+10,DEX+3,AGI+3)
胴:王国従士制式鎖帷子(DEX+1)
手:王国従士制式鎖手袋(命中+2)
脚:王国従士制式下衣(DEX+1,AGI+1)
足:リーピングブーツ(DEX+3,AGI+3)
首:スパイクネックレス(STR+3 DEX+3)
腰:サバイバルベルト(回避+5)
指:ベネラーリング(命中+3)
指:器用の指輪(DEX+3)
耳:ドッジイヤリング(回避+3)
耳:ドローンイヤリング(AGI+3)
背:ウルフマント+1
合計:回避+18,命中+5,DEX+14,AGI+10
サポシーフで特性により回避+10、ナヴァラン(食事)で更に回避+5です。
あと強化できそうなのは
首:スピリットトルク(回避+5)
耳:ドッジイヤリング(回避+3)
背:ノマドマント(回避+3),ピルファーマント(潜在:回避+4)
あたりでしょうか。
上記3つを装備出来れば回避が+10以上になるので、約1レベル分の差(13程度(※注))が埋められそうです。
また、食事ですが例によってジャックのランタン(回避+10,命中+10)も有効かと。
これは食事変更での変化はなく、固定値での上昇が確認されています。
※注
スキルAにおける1レベルでの差は3。および、レベル補正は1レベルで回避と命中に約5%の補正がかかっていると言われている。同時に、回避や命中のステータスは+2で1%という検証結果が有力)
忍/シ,忍/戦,白の3人がベストかなあ。(何のことですか)
2004年12月20日
●Lv40→Lv45
某クエストのレベル制限が40→45に変更されました。
で、結局のところ何が変わるの?
……ということで調べてみました。
○防具
前衛系防具のみ。後衛は割愛します。……あまり変化は無いようですね。
戦績打ち直し品がLv43にありますが、防御力の変化は1程度です。
ブリガンダインが装備可能になる、ぐらい。これも一部のジョブ以外には関係ないかな。
<参考>
クイルブゥイ 防28 Lv38〜 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
王国従士制式鎖帷子 防31 DEX+1 Lv40〜 戦ナ暗獣侍忍
ブレストプレート 防32 Lv40〜 戦ナ暗
ブリガンダイン 防32 HP+10 DEX+2 VIT+2 Lv45〜 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
○武器
こちらは大きな変化があります。
一部のジョブはAF1武器の装備レベルが40を越えているため、これら各ジョブのAF武器が装備可能になります。
モ、ナ、暗、侍、竜、白、黒、赤、召ですね。
モはAFじゃないほうがいいかもですが。
その他には、片手刀、両手刀にLv45まで若干上位のものが存在します。
○アビリティ
41〜45で習得するアビリティ、および特性。
戦:アグレッサー
モ:気孔弾,かまえる
シ:かくれる,トレジャーハンター2
黒:クリアマインド(3段階目)
召:クリアマインド(3段階目)
あまり変化はないかなあ。
○魔法
白:ケアル4,リジェネ2,フラッシュ
サポ白:ケアル3,リジェネ
黒:スリプル2,ブリザド2,ポイズン2,ウォタガ2,スタン
サポ黒:特になし。
赤:リフレシュ,エアロ2
サポ赤:リジェネ,グラビデ
こちらはかなり意味がありますね。
メインではリジェネ2、リフレシュ、スリプル、スタン。
サポではリジェネ、ケアル3と大きな変化を見せています。
総括
「Lv45装備用意しないといけない、ということはほぼ無い」
いやまあ、これ調べたかっただけなんですが。
片手刀はAFと結構差が出るかもですが、それぐらいですね。
むしろAF1が装備できるようになるので、装備面では楽になるのかも。
……ま、捨てちゃった人はご愁傷様ではありますが。
2004年12月18日
●ウィンダス式挙式レポート
A Little Goblin's Adventureを応援するサイト
・カワイイ顔で超パワー!? 地上最強のウェディング!!の巻
――でも、決して忘れないでください。
夜空を見上げることを。
星々のひとつひとつが大いなる天空を形作っているように、私たちひとりひとりにも必ず意味があることを。
皆が出会いを大切にし、互いを愛している限り、この地は祝福と加護を受けられるのです。ウィンダス式結婚式、「初代星の神子の言葉」より一部引用ウィンダス式の結婚式の様子を紹介されています。
んが、後半はすごいことに。個人的にはFoxclonまで出てきてることに驚愕。2004年12月15日
●アストラルリングは何処へ。
オズトロヤの箱から消えてしまったアストラルリング。
さて、このアイテムはどこにいってしまったのでしょうか?Ans. やっぱり箱から。
アストラリリングは、獣人印章50BC『三つの葛籠』から出るそうです。
バルガの舞台(ギデアス)の3つの箱の一つから選び、
当たればクリア、外れるとミミックのアレです。結局のところ「箱」から出る、ってのは、
なんだか意味深というか、スタッフなりの遊び心なのかもしれませんね。●ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(12/15)
デュナミスなどの高負荷時の不具合解消は据え置き。
技術的な問題が大きいのかもしれません。■シーフに追加されたジョブ特性「アサシン」による「だまし討ち」の必中効果が、多段系ウェポンスキルの全段に対して有効になっていた不具合を修正しました。
修正後は、「不意打ち」と同等の必中効果になります。……いやまあ強すぎるなあ。と思ってたからそんなにショックじゃないんですけど。
結局のところ「ボーナスを得る」とか曖昧な事を書くことがマイナスになってるのはどうなんだろうなあ。
ここで書くぐらいなら初めから書いておいてくれれば…という気はします。あとは停止中だったBCの開放ぐらいでしょうか。
「恐鳥の歌」「眠れる牡羊」については、獣神30BCなので、どんなアイテムが出るか期待されているようですが…。後者はカシミヤかなあ。2004年12月11日
●シーフ新ジョブ特性 『アサシン』
ジョブ特性『アサシン』 …Lv60で習得。 効果:『だまし討ち』にボーナスを得る。ということですが、実際、このボーナスとは何なのか。
これは既に判明しています。アサシン無しのだまし討ち
・AGIによるダメージボーナス(AGI分のD値増効果)
アサシンありのだまし討ち
・AGIによるダメージボーナス
・必ずクリティカル
・必ず命中する
・多段WSと併用すると、必ずフルヒットする。最後のはあまりにも予想外だったよ!
んが、これのおかげでだまし討ちが非常に便利に。
騙しエヴィサレーションでの重力トスが現実的な手段の一つに変化。
また、BCやデュナミスで、騙しダンシングエッジによるタゲ固定能力と瞬間攻撃力など、
極めて使い勝手のよい能力になっています。いやあ、ここまで強化されるとは思いませんでしたヨ。
●パママはおやつに…
入るのは既に常識ですが、
同時に「おやつは別腹。よって効果時間が5分」……となり、王冠弱体と騒がれていました。
(「オポオポ王の王冠」の隠し効果:パママの真の味がわかる(STR-3 INT+1 CHR+14 HP+50 MP+50)
んが。バージョンアップで確認されている不具合について(12/11)
2004年12月9日(木)のバージョンアップに伴い、以下の不具合を確認しております。
現在、修正・検証作業を行っておりますので、今しばらくお待ちいただけますようお願いいたします。(中略)
■以下の食品の効果時間が本来よりも短くなっている
・アップルパイ
・パママ
・ワイルドパママと、発表されました。
以後は「パママはおやつにはいりません」が常識となります。
ご注意ください。
……冗談ですよ?
2004年12月10日
●こんにちはソテー。
攻撃力を追求する人はイエローカレーで決まりかと思いましたが、
クアールのソテーもほぼ同等の効果のようです。
材料やスペックを書き出して机上の空論をしてみましょう。クアールのソテー (調理88)効果
STR+5 INT-5 スタン耐性+10?
攻撃力20%アップ(キャップ75)材料
・クアールの肉
・ワイルドオニオン
・グレープジュース(68×4+300=572)
・セルビナバター(45〜119)
・蜂蜜(150)
・ブラックペッパー(229)
・オリーブオイル(14)
・岩塩(14)イエローカレー (調理85)効果
HP+20 STR+5 AGI+2 INT-2 HHP+2 HMP+1
攻撃力20%アップ(キャップ75)材料
・クァールの肉
・ワイルドオニオン
・ポポトイモ(43)
・セルビナミルク(54)
・ターメリック(431〜754)
・カレーパウダー(579〜891)
・蒸留水(10)括弧内は販売価格、名声最大時の価格になります。幅があるものはギルド売り。
蜂蜜は競売購入価格を適当に。
グレープジュースは材料代に闇クリ代を足してあります。
ソテー材料が多いなあ。ジュース作りもめんどくさ。しかも闇クリだし。さて、ギルドは最低価格を採用し、肉とタマネギを抜いた合計金額は以下。
ソテー → 1024ギル
カレー → 1117ギル
えーっと…。さようならソテー。また会う日まで。
2004年12月09日
●前衛アタッカー食生活の変化。
今回、攻アップ系食事に大幅な変更が入っているようです。
したらばFF11 合成板の調理スレでは、既に詳細な検証が行われており、こちらを一部転載します。
攻撃力の上昇は以前と同じく%で上昇しますが、食事の種類ごとに上昇キャップが儲けられました。
例えば
野兎のグリル 攻撃力30%上昇 上昇キャップ15(キャップ到達攻撃力は60)
ミスラ風山の幸串焼き 攻撃力22%上昇 上昇キャップ60(キャップ値到達攻撃力は272)
イエローカレー 攻撃力20%上昇 上昇キャップ75(キャップ到達攻撃力は375)といった具合。
低レベル時の低レベル食事、の効果が強化されており、
その反面、高レベル時は山串では頭打ちされるようになってしまっています。私のシーフ75でのレベリング想定時の命中装備は攻撃力344なのですが、
(ダスクトラウザで+14,アメミットマントで+10。残りはSTR修正分です)
差がどの程度出るかといえば…山串 60でキャップ。
イエローカレー 68……結構……かわ……る……かなぁ?
判断の難しいところですが。ベストな攻撃力を出すために必要なのは主にイエローカレーになりそうです。
カレーの材料は店売り品を除くと1300ギル程度。
残りはワイルドオニオンとクァールの肉。
……まあひとつ5000ギルぐらいには下がりそうなんですが、
イエローカレーは調理85ですし、
スタック出来ないので競売は一人最大でも7個までしか出品できないわけで。カレーの供給安定しそうな見込みが無いような気がしてきました。
●バージョンアップ 2004/12/09
発表されました。
注目部分のみピックアップ。
「オズトロヤ城」の「Treasure Coffer」の中身が変更されました。
これにより、一部のアイテムが従来と異なる方法で入手できるようになります。
アストラルリング修正。今更コレかー。と思わないでもない。シーフのジョブ特性に、「アサシン」が追加されました。これにより、「だまし討ち」にボーナスが追加されます。
あー。
ある意味順当なところに落ち着いたようです。ようするに純粋なPT戦のみのダメージ増。
だましのみでのWS使用時のマイナス面が減り、他アタッカーに近づけるのが目的か。
すいません、違いました。
アサシンの効果は「だまし討ち単体使用時の攻撃が必中クリティカルになる」だそうです。
ボーナスはAGIのままですね。これはこれで嬉しい。スタン効果が切れた後、一定時間が経過するまでは、武器の追加効果によるスタン効果が発生しないように修正されました。
なお、黒魔法やウェポンスキルによるスタン効果については、従前通り連続で発生させることが可能です。スパルタンブレッドによる連続スタン戦法の修正。ってことかと。
特に複数狩人によるものが凶悪でしたので。
その他のスタン武器についても多少の影響はありますが、それほどでもない…と思う。たぶん。食品の効果時間について
食品の効果時間が食材の種類によって更に細分化されました。3分 「スナック」類(せんべいなど)
5分 「スナック」類のハイクオリティ品、生肉、生魚、野菜、果物など素材となるアイテム
30分 12個スタックできる食品
1時間 12個スタックできる食品のハイクオリティ品
3時間 スタックできないドリンク以外の食品
4時間 スタックできない食品のハイクオリティ品
よっしゃ。スタック無しで3時間。カレー一つでオッケーだ。
んー。あー。でも3〜4時間かあ。長すぎて切れなくて困ることもありそうだなあ。
消化薬の需要が微妙に増えそうな気もしますね。一部の装備によって得られる「おにぎりの真の味がわかる」の効果が上昇し、更に深い味がわかるようになりました。見た瞬間爆笑した。「更に深い味」て(笑)
チャットフィルターの「他人」に関する設定項目が「他PC」と「他NPC」に分離されました。▼「他PC」と「他NPC」
これまで自分自身、パーティメンバー、アライアンスメンバー以外のすべてがひと括りにされていた項目「他人」が、「他PC」と「他NPC」とに分割されました。この変更により、モンスターや他のPCが発する情報に対しても、より細かなフィルター設定が可能になります。なお、「他NPC」という項目にはガリスンやバトルフィールドで現れるNPCなども含まれます。▼ペットの扱い
ペットはこれまで「他人」扱いでしたが、マスターと同じ扱いに変更されました。
つまり、ペットのマスターがパーティメンバーの一員である場合、そのペットに関するログにもパーティメンバーのフィルターが適用されます。一方、ペットのマスターが他PCである場合については、今回のみ、「他PC」ではなく「他NPC」として扱われます。上記の解釈からすれば他PCのペットは「他PC」として扱わなければなりませんが、技術的な問題と開発期間から今回は実装を見送らなければなりませんでした。この部分は様子をみて、次回パッチ以降で「他PC」と同じレベルにするかもしれません。
コレらが何故これまで修正されずに放置されてきたかというと、チャットフィルターは
クライアント(ユーザーのPC)ではなく、サーバー側で直接フィルターしているから、なのです。負荷低減のためですね。
その為、フィルター周りの仕様変更はデリケートであり、不用意にカテゴリを増やすとサーバー全体の負荷にかかわり兼ねないからなのでしょう。
いやー、なんにしろありがたいことです。2004年12月01日
●早速暴落中。
スナイパーリングの取引履歴を見る。
取引数と出品数、いきなり増大。爆笑する。
出品数はヒトケタだったのが一気に20を越え、取引履歴が一気に埋まり、
価格は85万前後だったのが最低55万近くまで低下。30万の値下がり。対して、アーチャーリングの相場、取引数には大きな変化は見られません。
これは、アーチャーリング出品してる人には情報が遅れてる為でしょうね。翻訳の手間もあるし(苦笑)
(これはSylphの様子ですが、他サーバーではもっと極端な動きを見せているところもあるそうです)スナイパーが一気に下がるのは、アーチャーの買い手が元々HQ狙いの皮職人で、NQスナイパーの価格を極端に下げないように出品数を抑えていたからなんでしょう。
で、不良在庫化するのを恐れて売り抜きにきた結果、と。この後どう推移して、どこでどう抑えるべきかかは判断が難しいかなあ。
30万程度まで下がったところで購入しても、更に廉価な装備が出る可能性もあるしなー。2004年11月30日
●開発だよりピックアップ。
いくつか興味深い部分や、わかりにくい部分をピックアップしてみましょう。
・プロマシアミッションの難易度調整
・プロミヴォンーヴァズ、攻略状況に応じ、最大3箇所へのショートカット可能に
やっぱりきました。ヴァズはちょっとわかりにくいですが、これはよーするに「いっぺんに全部クリアする必要は無く、チェックポイントまでたどり着いたら、そこまで一気にワープ出来るようになる」ってことでしょうね。
ヴァズは道中の長さが問題になっていましたので、いい形に変更されたと思います。・一部の食品アイテムがスタック可能に。
・一部食品の効果、効果持続時間の調整。
いよいよ山串一択神話は崩れ去る…のか?
カレー食いたいですカレー。効果時間2時間ぐらいでひとつ。・シーフに新たなジョブ特性を追加。
キター!
……ギルスティール2だったら泣きますが。
まあさすがに何度も導入見送りしてきたモノですし、それは無いと思いますけど。
トレハンも今更だし、やっぱり戦闘関係かなあ。
余TP減少(モクシャ?)、武器追加効果発生率アップ、クリティカル率アップ、
短剣D値アップ……などが囁かれています。
ありそうなのは余TP減少関連かなあ。トリプルアタック時に余TPを与えない…とか。
クリティカル率だと神パッチなんですが、神過ぎるよな。・召還獣による格下の敵に対する物理系履行のダメージ低下。首かしげた人は多いみたいです。コレ。
格下へのダメージの伸びが強すぎて、ほとんどリスク無しにそこそこ強い敵を相手に出来ていた模様。
どうもフェンリルのエクリプスバイトらしい?召還関係はデリケートなのかなあ。・競売手数料の計算式が、出品額を元に算出される方式に変更。インフレ対策の一環?
とりあえず無駄に価格が釣りあがりにくくはなりますが、上がったものは下がらないよなあ、たぶん。もう手遅れな気もするって言うか…。
まあどっちにしろやらないといかんことではあるんですけど。
高額アイテムは入手が面倒になりそうな気もしますね。シャウト販売増えそうだ。・一部のプレイヤーによって独占が続いているアイテムについて、入手方法の追加。及び代替品、上位アイテムの追加。そうきたか…。というのが感想。いわゆる職業RMTプレイヤーへの対応です。
この後にRMTに対する注意分が追記されています。
コレ、逆説的に読むと、
「RMTへの対処は、アカウント停止などの「取り締まり」で行うのは難しい」
とも読めるんですよね。こういった方法で、取引自体を減らすしか無いわけです。
RMTへの処罰的対処は過去に別ゲームで何度か行われているんですが、どれも上手く行ってないんだよなあ。やっぱりそうなのかな。
このへん、もうちょっと情報を開示して欲しい…あ、いや、下手に開示すると諸刃の剣になるからダメなのか。ううむ。難しいよなあ。
このへん、プレイヤーへの理解も得られないし、厳しい状況なんだと思います。
この点だけ、ある意味プレイヤーに媚びた発表で浮いてるんですけど、そのへんの理由もあるんでしょうね。理解してあげて欲しいものです。●開発部だより<10-12月>公開。
リンク先は一般情報へのリンクで、開発便りは直接見られません。
POLにログインする必要があります。…まあせっかくなので少し引用してみましょう。
・プロマシアエリアを中心に新たなクエストの追加
・ノートリアスモンスターをはじめとする新たなモンスターの追加
・オーブを用いたBCでのノートリアスモンスター戦の多数追加。
・新たな装備品、食品などの各種アイテムの追加。
・プロマシアミッションの難易度調整
・タブナジアへの補給クエスト、OPテレポの追加。
・チャットフィルターの「他人」を他PCと他NPCに分離
・ゴブリンのかばんクエストの続編追加。
・プロミヴォンーヴァズ、攻略状況に応じ、最大3箇所へのショートカット可能に。
・バリスタ修正。
入手アイテムの保持が可能に。
これまで施行された特別ルールの正式導入。
選手評価システム「バリスタポイント」の導入。
・アイテムスタックに関する変更
一部アイテムで、12個のものを99個
一部の食品アイテムがスタック可能に。
・一部食品の効果、効果持続時間の調整。
・ソロムグ原野のOld SaberTooth(狩人入手クエ用モンスター)から戦利品削除
・スカベンジで得られるアイテムの追加。
・シーフに新たなジョブ特性を追加。
・エチュード(能力値アップ)の調整。
・スピリットリンクによる状態異常の回復が可能に。
・召還獣による魔法系履行、MB時の命中率アップ(→レジ率ダウン)
・召還獣による格下の敵に対する物理系履行のダメージ低下。
・/nominate /vote /proposeのログ表示順序の変更。
・競売手数料の計算式が、出品額を元に算出される方式に変更。
・一部のプレイヤーによって独占が続いているアイテムについて、入手方法の追加。及び代替品、上位アイテムの追加。
2004年11月22日
●暗闇薬の効果は?
使用するとステータス暗闇になる。
………ではなく、「実際どの程度命中が下がるか?」ってことですが、
ですが、これは通常のブラインとはまったく違っているようです。通常のブラインの「暗闇」は、「命中率を下げる」のですが、
暗闇薬の「暗闇」は、命中を下げるのではなく、
命中率を極小値に完全固定する効果だそうです。
どのくらい低いかって言うと、
三国周辺の最弱モンスターの「調べる」評価で、回避低いとも回避高いとも出なくなる程度とのこと。
(つまり最弱モンスターの回避率と同程度)
どんなに命中が高くても、その値に完全固定されるそうです。
例えばその値が「10」だとすると、元の命中が100あっても200あっても、暗闇薬を飲むと10になる、と。……そりゃー薬飲むとあたんねえや。
先日のフェンリル戦で言えば、たぶん最低保障の「命中率5%」になってたんでしょうね。2004年11月21日
●空蝉リキャストとヘイスト。
個人的なメモ。先日ちょっと気になったので。
それぞれの空蝉のリキャストですが、空蝉:壱 30秒
空蝉:弐 45秒ヘイストを使うと
空蝉:壱 25秒(5秒短縮)
空蝉:弐 38秒(7秒短縮)だそうです。1秒以下が有効になっているかは不明。
検証スレ転載より、一部転載しました。
2004年11月20日
●回避キャップと命中キャップ
豆知識シリーズ。
プレイヤー側の回避と命中率に関しては、いくら能力値をブーストしても決して100%になりません。
これは俗に回避キャップ、命中キャップと呼ばれています(極一部で)。これらは先人たちの記録から、ほぼ解明されており、
回避キャップは回避率80%
命中キャップは命中率95%
であることがわかっています。いっくら回避ブーストしても、20%は攻撃を受けてしまうのです。
敵は5%なのにズルイ。と思わないでもないですが、まあゲーム的にはそのほうが健全だよなあ。以下、どうでもいい豆知識。
FF11での内部処理は、主に???/256で処理されているようで、正確には80%ではなく、
204/256=約79.7%,もしくは205/256=約80.1%のどちらかになっていると推測されている。
統計的には79.7のほうがありそうな感じらしい。2004年11月07日
●プロマシアミッション『猛き者たちよ』
応龍BC行ってきました。負けましたが。
○概略
敵はOuryu一体のみ。真龍タイプ。Ouryuはある程度ダメージを与える?もしくは一定時間経つことで、
地上歩行→低空飛行を切替ながら攻撃してきます。地上時と飛行時では行動が大きく異なってきます。
地上時は通常物理攻撃、ストンガ2、ストンスキンなどの魔法。
100前後の範囲WSなどを使用してきます。飛行時は高威力の範囲WSを使うのに加え、
通常物理攻撃が魔法属性?になり、威力が大幅にアップします。
相手との距離でダメージ量が変化するらしく、近いと最大250前後喰らうようです。
更に、魔法属性のためか、インビンジブルは無効となっています。空蝉も貫通。
飛行時はスリプルララバイは一切無効。寝ない。(バインド、グラビデは有効)とにかく「空飛んでるときはまともに相手しちゃダメ」ということのようです。
ただ、世間的に流布している攻略法はまったく逆。
空を飛んでいるときでも精霊魔法は通るので、精霊魔法でダメージを与え、強引に龍を落し、
地上に降りたときはスリプルして休憩。
……というやり方が一般的になってます(困ったことに)。
ただし、これは黒2構成などの特化PT構成じゃないとほぼ不可能だったりします。
おそらく通常想定された攻略法は、空飛んでるときでもバインド、グラビデは有効なため、飛行時は、・マラソンして時間を稼ぐ。
・アイテム「雲消霧散石」で地上に落す。とし、地上戦メインで戦闘する。飛行時はマラソンし、相手にしない。
というのが「正攻法」と言える攻略法なんだと思います。
地上で戦闘してる分には、それほど無茶な状況にはなりませんでしたし。マラソン役とバインド役の息を合わせること。(もしくは同じにすること)
また、マラソン役の自己回復がキーになるんじゃないかと思います。
マラソン役はナイトか赤が行うのがベストかな。と感じました。つーか正攻法で攻略した人の情報がまったく出てこなくて困ってます。
2004年10月12日
●弱体ボルトとステータスブースト
http://2ch2.net/bbs/test/read.cgi/ff11job/1097091856/76
(FF11ジョブ・戦術攻略板 狩人スレ99より)【むむむ。】
これは「ホーリーボルトの追加ダメージがMND依存である」という実験の様子。わたしゃシーフなんでホーリーボルトはどうでもいいのですが、気になるのはブラッディですね。
……INT依存かなあ。だろうなあ。
ブラッディは検証しにくい(HP減ってないとログに出ない)のがめんどくさいな。また、アシッドの効果発生率はINT依存。という噂はあるそうです。
コレは発生するか否かですし、防御ダウン効果の発生率は低くはない(耐性にもよるけど)ので、それほど気にならないかなー。2004年10月11日
●敵の攻撃は正面から。
どうでもいいようなそうでもないような豆知識。
Q.背後から攻撃されると被命中率が上がる?
上がります。「練習相手にならない」とかに殴られてみるとわかりやすい。
ただし、角度を付けながら殴られるとわかるのですが、
被弾率が上がるのは後方90度の角度のみのようです。よーするに不意打ち可能範囲。雑魚リンク時に、「まあいいや殴られれても」と思うことはあるんですが、
背後からは殴られないように調整するといいでしょう。また、カウンター、受け流し、盾は、正面からの攻撃でないと発生しません。(ガードも?)
なお、受け流しは、更に抜刀状態である必要があります。(盾も?)より被弾率を下げるためには、抜刀した状態で正面から攻撃を受ける必要があるわけです。
2004年10月09日
●モンスターメモ:Taurus
Taurus (タウルス)
種族はデーモン系になるようです。
モンク扱いで、2回1セットの格闘攻撃を使用。
レベルによっては蹴撃扱い(と思われる)の追加攻撃もしてきます。
使用TP技は以下の通り。
アンブレストアーマー シェルの効果 トライクリップ 物理単体 3回攻撃 バックスウィッシュ 物理前方範囲 ダメージ+ノックバック フライトフルロア 範囲 防御力ダウン(-20〜30%?) モータルレイ 単体 死の宣告(10秒後に死亡) モウ 物理範囲 ダメージ+毒(HP12スリップ) トライクリップ、バックスウィッシュ、モウは空蝉有効。
トライクリップは三回消費判定。残り二つは忍術スキル判定の複数消費です。やはり、何はなくともポイントはモータルレイですね。
モータルレイは、キャラクターの視野からタウルスを外す(後ろを向くなど)ことで100%回避出来ます。(効果なしのログが出る)
構えから発生までの時間が比較的長いので、注意していれば回避は難しくありません。
ただし、自分のWSに併せてカウンター気味にモータルレイが来ると、WS硬直で視線を外すことが出来なくなります。盾役がWSを使うときは、タウルスのTP技の直後に使うといいでしょう。
モウも比較的危険なWSです。毒でのHP12スリップは凶悪ですし、後衛が巻き込まれた場合のダメージも馬鹿には出来ません。75から丁度〜おなつよを相手に何度か戦ってみましたが、基本的なポテンシャル(攻撃力、防御力など)はそれほど高くは無いようです。また、スロウが入っていると空蝉壱でも攻撃を受けずに張替えが可能でした。
まーアレだ。好んで倒す人はあんまり居ないと思いますが。
●皮算用。
皮じゃなくて翼ですけど。
お題:「タウルスの翼」の価格の今後を予測してみよう。タウロスの翼の使用用途は合成材料。ハイパーエーテルの材料です。
ハイパーエーテル…MPを瞬時に若干回復する妙薬。(125MP回復)
必要スキルは錬金79。水のクリスタルでの合成で、材料は…
タウロスの翼×2です。ちょっと原価計算してみましょう。
トレントの球根
乾燥マージョラム×2
ムバルボロス水
乾燥マージョラム(42ギル)×2=84ギル、ムバルボロス水(700ギル)
NPCから買えるものは以上。
トレントの球根は1個あたり100ちょっとぐらいでしょうか?
タウロスの翼はしばらく5000ギルで安定していました。コレで計算すると合計11000ギル前後。
ハイパーエーテル自体は25000ギル安定で売れています。
つまり、利鞘は14000ギルと。ボロいなあ。現在、競売ではタウロスの翼の価格を上に動かそうという動きが出ています。
これを踏まえると、翼8000で利鞘8000ギル。7000で10000ですね。
ロストもあるので計算どおりには行きませんが、
複数作成を考えても、翼8000ぐらいでも普通に儲けは出るはず。ハイパーエーテルは妙薬扱いなので大量に使うことはありませんが、
だからこそ値段は安易に下がらない気がします。
翼は7000〜10000前後で落ち着くんじゃないかなあ。
2004年10月06日
●ルフェーゼ伐採。
ちょっとやってみました。
Logging pointは点在していますが、ジャグナーほど遠い場所ではなく、
ゲルスパほどではありませんが、比較的普通に伐採出来ます。採れたモノ
◎アッシュ原木
○アローウッド原木
△妖精のリンゴ
×メープル原木
×ウォルナット原木
×ホワイトオーク原木下三つはそれぞれ一つづつ。上3つは数の順。
あまり長時間はやらなかったので(各エリア二周程度)正確な分布調査ではありません。アッシュ原木が多く採れるのが印象的でした。
アッシュが多いのはいいんだけど、他の当たりがいまいちかなあ。矢弾の補給に…と思ったんだけど、のんびり補給するわけにもいかないのが現実だよなあ。
2004年10月05日
●全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(10/7)(公式サイトより)
全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(10/7)(公式サイトより)
あー。発表されてた不具合修正かーと。
思って眺めていたら、何気にイロイロ書いてありますな。
注目すべきところは意外に多いようなので、抜粋紹介。■いくつかのエリアに出現するモンスターの種類を一部変更。
■以下の各エリアのモンスター配置が一部変更。
ウルガラン山脈/アットワ地溝/龍王ランペールの墓ウルガランは難しくなるのか簡単になるのかどっちだかわかんねえ。
上のほう、レベリングにつかえるようにならんかなあ。■戦闘中、もしくはターゲット中のPC/NPCが優先的に表示されるように変更。
■以下のエリアにおいて「底なしの渦」の出現時間を延長する等の調整。
プロミヴォン-ホラ/プロミヴォン-メア/プロミヴォン-デム/プロミヴォン-ヴァズ
前者も事実上のプロミヴォン関連ってことかな。
裏世界行き慣れてる人は集団行動としてもフィルタ周りの設定にしても
慣れてるからいいんですが、設定してないひとはかなりツライみたいです。
渦の時間が延びるのはありがたい。これで1PTクリアが楽になるかなー。■「プロマシアの呪縛」で拡張された一部のエリアにいるモンスターのアイテム入手確率を調整。一番ありそうなのはブガードの皮な気が。むう。
紅石も確率落されそうだなあ。まあもうバブル季は過ぎましたけど。■定型文辞書の一部の語句が変換できなかった不具合を修正。
【よくやった!】2004年10月03日
●減れば減るほど強くなる
そういえば某氏が入手していましたが、
バリアントナイフ D21 隔195 Lv69〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜は過去シリーズと同様の隠し効果があるようです。
効果は「現在HPが減ると段階的にD値補正」。具体的な上昇数値は、
最大HPに対するパーセンテージで9%低下ごとにD値+1です。例:
最大まで増加すると残HP1%以下でD値+11=32
50%以下でD値+5=26素材狩りなどで現実的なラインを考えてみると…
最低ラインをHP300。最大HPが1200だとして試算。
残りHP028%未満(HP336未満):D値+08=29ちなみに、55%以下でようやくガリィ(D25 隔205 HP+10 DEX+2 VIT+2)を超えます。
感想:微妙。
最近はハルパー(D29 隔210 Lv68〜 )も出てきたのしなあ。まだ流通ほとんどありませんが。
けれんみのあるアイテムは個人的に好きなんだけど、倉庫ひとつつぶすほどのものでもないか。
最近、素材狩りなどで雑魚をやるときはサポ戦片手剣でボーパルしてるしのう。2004年09月29日
●愉快なコンクエスト状況。
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/6493/1095563231/40-45
(FF11の板(仮) 電撃旅団 その2 スレより)愉快なサーバーだなあ。ちょっとウラヤマシクなったよ。
●FFXI - プロミヴォン攻略まとめサイト
2ch、したらば有志による情報まとめサイトです。
うがった視点にならずによく出来てるかな。
(経験者は語る。の部分はうがった部分もありますが、それはコピペだから)特殊アニマが雑魚にも有効らしい。ってのは盲点だったなあ。
脅のアニマ(敵が逃げる)あたりは、
むしろゲート移動時などの雑魚相手に使うアイテムなのかもしれませんね。2004年09月19日
●メリポ。
ガッ
射撃スキルにメリポを1ポイント突っ込んで射撃スキル+2しているシーフ75の私。
狩人30にジョブチェンジ。
スキルを見る……アレ?
射撃スキルが2あがってますよ?
メリポ上昇分は低レベル時は反映値が少なくなるんじゃないの?
2以上上げた場合にどうなるかまでは知りませんが。
●プロマシア新エリアメモ Vol.3
・ウルガラン山脈再び
某白の人とコンビを組んで再挑戦。
感想:過酷。
最上層まで登り、千人落としの谷を落下するところまで。
落下時に上手く段差に乗れなかったようで、結局意味もなく最下層まで落ちてしまい、
探索はその時点で終了でした。
後で知ったのですが、吹雪の時のみ、穴が見えるようになるとかなんとか。
今度はこれも頭に入れて挑戦してみます。問題の探索ですが、
・インスニを見破る敵(タウルス系)
・随所に配置されている氷ボム(魔法反応)
・ヤな感じの場所に発生する氷エレ(魔法反応)
な、おかげで非常に過酷と言えます。
あ、この辺何にもないやー。と思ったら、
いかにもな小さな岩陰に氷ボムが見え隠れしてたときは笑いました。
絶対罠だろアレ。探索メンバー全員に「インスニに頼らない隠密行動能力」が必要とされるでしょう。
最上層付近の敵は75から見てとて〜とてとて。絡まれたらオシマイ。みたいな。
私たち二人はほとんど戦闘せずに最上層まで登ったのですが、
そこかしこに他PTの死体の山が。
……助ける余裕など無いので全部無視しました。ええ。もちろん。
また、75から丁度のタウルスと一回戦闘しました。
シと白のコンビで倒せるには倒せたのですが、戦闘終盤に死の宣告を喰らい、
カーズナするも「ミス」と表示され、解除失敗。そのまま死亡。教訓:聖水は持っていけ。
あとで調べたところによると、聖水の使用もミスすることがあるそうです。アハハー。
ちなみに「ウルガラン越え」のクエストには、ムバルポロスで手に入るアイテムが必要になるそうな。
これを手に入れてから再挑戦かなあ。2004年09月17日
●プロマシア新エリアメモ Vol.2
・アットワ地溝
入り口はシャクラミ(タロンギ側)の一枚目のマップから。
マップに入り口が記載されているのですぐわかります。マップで見ると大まかにわけて3エリアで構成されており、簡単なイメージで言うと
迷路状の広場│洞窟│迷路状の広場
という感じ。シャクラミから入った直後は中央の洞窟エリア南側付近です。
今回は地図クエストが目的だったので、戦闘は避けて探索に集中…するつもりでした。
実際はさして迷うことなく目的地に着いてしまったという。ラッキー。
クエストで向かうことになる「千骸谷」は、・洞窟エリアを東に向かい、東広場エリアに出る
・広場エリアを左手壁沿いに北に向かい、I8付近の入り口から再び洞窟エリアへ
・洞窟エリアを西に、西の広場エリアに出る
・西広場エリアを右手壁沿いに北へ、F6付近の入り口から洞窟エリアへあとは道沿いに進めば千骸谷です。
洞窟エリアはヘクトアイズ。たぶん強くない。東広場は敵はヨワーイ。
西広場エリアは敵が強い(丁度も居る)ものの、広場の壁沿いの敵は75からは全て絡まれませんでした。丁度のアントリオンはノンアクだった模様。イベントで地図入手後、せっかくなのでアントリオンと戦ってみました。
イメージ敵には「一撃が重いタイプ」。サソリに似てるかも。一撃の被ダメは90前後でした。
TP技でヤバイのが「ベノムスプレー」。
前方範囲のダメージ技+追加毒。空蝉消費無し本体ダメージタイプ。ブレス系。毒のスリップがやばめ。前回の反省から、毒消しを用意しておいたので事なきを得ました。
経験値72取得。
空蝉と相性がいい相手なので、毒以外は大したことないなあ。忍盾のカモだなあ。と思いましたとさ。地図クエストはウィンダスの漁師ギルドで受けられます。
直でアットワに行くわけじゃないんですが、クエストの展開通りに進めば間違えたりはしないかと。2004年09月16日
●プロマシア新エリアメモ。
・ギルド桟橋(サンド側)〜ファノエ運河〜ギルド桟橋(ジャグナー側)
桟橋は間にファノエ運河を挟み、サンド側とジャグナー側にわかれています。
サンド側はほぼ桟橋だけのエリアですが、狭いエリアに敵がちょこちょこと居ます。
ファノエ運河は定期船と似たような感じですね。パージといういかだ船に乗って下ります。で、ジャグナー側に到着。こちらは川の水辺と洞窟からなるエリアで構成されており、雰囲気はほぼジャグナーと同じです。
敵はジャグナーと同等ぐらい。ジャグナーと同名の敵も多い。
一部の広場に虎が多数ポップする地点があります。低レベルの金稼ぎにいいかもしれません。
ミスタル家云々言うジジイ発見。ミスタル家って、確かルー(以下略
・ウルガラン山脈
南サンドの日記を見ると、どうやらルーヴランスはここに向かったらしい。
サンド港の酒場で「ウルガラン越え」のクエストも受けられます。入ったとたん敵は75から全部楽。アクティブなやつは絡んできます。
途中で、絡まれてEsbatなるコウモリ(一匹タイプ)と戦闘したのですが、
「サブソニクス」なる技を使ってきました。
状態異常技っぽいのですが、「ミス」だったのでどんなものかわからず。
エフェクトの見た目は超音波に似てました。色が赤っぽい。
既存モンスターも新技追加かあ。新エリアだけですかねえ?で、せっかくなので新モンスターとも戦闘。
バッファロー(Buffaro)は強い病気になるTP技「ロウイン」を使ってきました。
この状態になるとTP、MPが5づつスリップします。TP技なんてツカエネー。な感じ。
防御力はありますが、それほど強くも無いかな。少し奥に行ったところでBrontaurなるずんぐりとしたデーモン?のような敵と戦闘。
戦ってみたら格闘タイプでした。シ/忍には鬼門だなあ。
TP技は「モウ」を確認。踊るように両手を振り回して三回攻撃。
単体多段ダメージ技(?)+追加毒です。
この追加毒が凶悪で、12づつスリップします。毒消しなんて持ってきてねえよ!
……で、HP800ぐらい残ってる状態から結局時間で治らずに死亡しました。減りすぎだ。
毒消しとオイル持ってリベンジ予定。まってろよルーブランス!
以下次号。2004年09月14日
●バージョンアップ 2004/09/14 …の裏。
バージョンアップ情報からは読み取れない部分で気になったことを。
・召還士タイプの獣人を倒したとき、主人を倒すと召還エレは同時に倒れるようになった。
デュナミスでは元々この仕様だったのですが、表世界でも同時に倒れるように変更されてました。
召還エレはスリプルしてほっとくのが定石になりそう。つうかカモになりそうだよなあ正直。・敵の遠隔攻撃は、回避スキルに関係なく忍術スキルで空蝉消費判定してるっぽい。
バグなのか仕様なのか不明。更に敵の単体物理TP技(多段系含む)も、
これまで回避スキル有効だったものが忍術スキルで判定されてます。空蝉はがれまくり。・デーモンの「ソウルドレイン」(単体HP吸収)が空蝉消費で回避出来る。
これまでは空蝉消費なし、完全貫通でした。
単体魔法ダメージ系の技は他にも変更があるかも?
個人的に気になるのはアーリマンの「アイズオンミー」ですが。かわせたら神。とりあえず現在、個人的にはこの辺まで。
空蝉修正パッチは、個人的な趣味のデーモン狩りには
まったくといっていいほど影響がありませんでした。むしろ楽に…みたいな。●バージョンアップ 2004/09/14
ということでバージョンアップ。詳しくはリンク先を。
開発便りになかった情報や、興味深いものをピックアップしてみましょう。かばん拡張クエスト5が追加されました。かばんもいいが金庫を…という気がしないでもない。
嬉しいって言えば嬉しいんですけどねえ。前回のバージョンアップで一部導入された、レベル上限に達した場合に取得可能な「メリットポイント」の使用対象が拡大されました。各スキル、敵対心、クリティカル率、詠唱中断率が追加されています。
スキルはかなりキター!な 感じであります。予想通りですが嬉しいのう。1戦闘における取得経験値の最大値が、レベル51〜60は250exp。レベル61〜75は300expとなりました。これにより、チェーン時の経験値上限も増加しています。意外なタイミングで経験値上限解放。
61-75は300と言っても、高レベルで200オーバーはあんまり狙わないので、ボーナス的意味合いが大きいのかなあ。
時給への影響は少なそうです。「ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛」によって追加されたレベル制限エリアに限り、レベル制限を受けたプレイヤーも経験値の一部が入手可能になりました。制限エリアはプロミヴォンのことのようです。
経験値は制限前のレベルに関係なく、最低50%が保証。
更に、リミットポイントに設定している場合は100%貰えるようです。これはいいアイデアですね。「ストックアイテム」、「エンチャントアイテム」と呼ばれる新しいアイテムが追加されました。装備品自体に設定されたアビリティや魔法の効果を回数制限付きで使用できるシロモノ。
使用回数は消費アイテム(エンチャントアイテム)で回復する形。
ぜになげー。
インビジ効果とかもある模様。パウダーより安く済むのかなあ。「パッデットキャップ」の買い取り価格が変更されました。
一部のエリアで「錆びたキャップ」の釣れる確率が変更されました。意訳:「ラバオでの寝釣りを修正しました」
以下の武器において、ダメージ値の計算方法(主に攻撃側のSTRと防御側のVITに基づく)が修正されました。これにより、各武器のD値に応じた適正な計算が行われるようになります。と、いうことで武器ランクバグ修正。
バグだった全武器公開してます。キニナル人はチェック。
あとは実際入って試してみます。
エヴィサ属性と射撃スキルをメリポであげるぜー。2004年07月29日
●BC『剣闘士の得物』
BC『剣闘士の得物』に行って来ました。
大量追加されたBCの一つで、特殊な戦闘があるタイプのBCです。
敵はGladiatorial Weaponというウェポンタイプの敵が三体。
強さはおそらくどれも同じ。このBCの特徴は、
・それぞれのウェポンには特定の武器属性(斬,突,打)による物理攻撃のみ有効(精霊魔法無効)
・有効な武器属性は一定時間毎に変化する。
・有効な武器属性はウェポンの上に浮いている武器に準ずる。(属性が変わると武器も変化する)
剣が浮いている時 → 斬が有効(剣,斧,刀)
槍が浮いている時 → 突が有効(槍,短剣,遠隔武器)
棍が浮いている時 → 打が有効(棍,格闘)※ スリプル無効。バインド、グラビデ有効。
といった特殊な戦闘が行われる部分にあります。
懐かしのバリアチェンジみたいなノリ。今回の構成は戦/モ,戦/忍,白/黒で行って来ました。
戦士二人がそれぞれ対応した武器属性の武器を用意し、
装備を変更しながら叩く形です。戦闘の流れですが、
開幕に印バインドを左の敵に。戦士二人は中央に攻撃開始しつつ、それぞれ左右に挑発。(中央は挑発無し)
後衛は随時バインドしながら戦士は中央の敵を叩きます。
中央撃破後は、残り二匹を戦士二人がそれぞれ引きつけながら攻撃、でした。被ダメージは20〜30程度でそれほど大きくなく、
武器の装備変更に注意しながら戦えば比較的余裕のある戦いでした。戦闘のキーになるのはバインドで、
これのレジストや有効時間が短い場合に若干苦戦を強いられます。
ただ、レジスト自体は計三戦しても全部併せて2〜3回程度だった、とのこと。
ほとんどレジられることは無いようです。使用アイテムはハイポーションが一戦3〜4個程度でした。
これは効率的に戦えばもっと抑えられると思います。無しでもいけるかも。
ハイポは後衛がヒーリングを行うのに有効な時間を作れますので、
保険の意味でも一戦闘あたり3〜4は用意したほうがいいでしょう。今回は全三戦し、あえて途中での作戦変更は行わなかったのですが、
二匹になった時点で、バインドを有効に使い一匹に集中攻撃すれば、もっと楽かもしれません。ドロップは
・マネキン(ハンズorボディorヘッド)
・潜在ジョブベルト
・潜在ジョブピアス
・リジェネorフィナーレ
・錆びた系装備のようです。追加?で潜在ジョブマントが出る可能性もあるとか。
カラクリさえわかれば、BCとしてはかなり楽な部類に入るようですね。
金銭的な儲けはジョブベルト、ジョブピアスの高額アイテムが出るかどうかにかかってきます。
ただ、双方ともに取引数自体が少ないので、あまり期待はしないほうがいいかもしれません。
まあマネキン狙いってことで。2004年07月24日
●シーフが使うクロスボウ まとめ。
まーとーめー。
・シーフが使えるクロスボウ及びボルト隔288の基本的なクロスボウ、及び隔216の速射タイプクロスボウが使用出来る。
ボルトは弱体ボルトのみ。クロスボウボルト、ブロンズボルトも装備出来ないので注意。
装備可能ボルト一覧は以下。ブラインボルト D18 隔192 追加効果:暗闇 Lv10〜
アシッドボルト D21 隔192 追加効果:防御力ダウン Lv15〜
スリプルボルト D1 隔288 追加効果:睡眠 Lv20〜
ブラッディボルト D1 隔240 追加効果:HP吸収 Lv25〜
ベノムボルト D29 隔192 追加効果:毒 Lv25〜
・状況別使用状況レベル上げ
低レベルほど使える。高レベルほど使いにくい。飛命+装備は重要。
飛命ブースト問題も含め、使用して効果的となり得る分界点が非常に見極めにくい。
高レベルでは無理に使わない方がいい、と判断する人も多い。
使う場合はアシッド中心。ソロ,少人数
非常に使える。
ブラッディボルトの回復、スリプルボルトのソロ不意打ち。
ブラインボルトによる被弾率低下、など。
アシッドは敵が弱いと体感しにくいが、防御アップ系WS効果を打ち消す事も可能。デュナミス
意外に使える。レベル補正消えてる(緩和?)から。
アシッド中心。
・隔における釣り性能釣り性能上での隔は基本的にブーメランと大差なし。
僅差だが、数値スペック上はクロスボウのほうが上。クロスボウ 基本288 一部速射タイプ216(ベロシティ、ジシュカ)
ブーメラン 基本294 ウングルブーメラン(Rare ,Ex)が220※
射撃の攻撃間隔は
発射台の間隔が「構え→発射」まで。矢弾の間隔が「発射→再発射可能」までの時間。
釣りの上では後者は意味がないので、クロスボウが釣りにも無理なく使える理由になっている。
2004年07月21日
●デュナミス クロスボウ撃ちレポート
ジシュカクロスボウを買いました。
弱体ボルトを撃ちまくるのが楽しくて楽しくて仕方がないわけですが
『これはとんでもない銭投げ状態なのではないか』
と気付きました。遅いよ。
一回きちんと収支計算したほうがいいのかもしれません。ということで、きっとまだ誰もやってない、
デュナミス、シーフでクロスボウ撃ちレポートです。シーフ/忍者 Lv74
射撃スキルは突入時222(Lv74のキャップは227)
飛命装備は
ウォーベレー 飛命+7
コーラルリング 飛命+9
コーラルリング 飛命+9
ジシュカクロスボウ 飛命+8
合計+34
ジシュカ以外は極めてユニクロです。いいんでしょうかこんなんで。
いいんです。このサイトは弱者の味方です。たぶん。
通常戦闘を諦める場合、片手もしくは両手にアーチャーもいいかもしれない、と後で気付きました。(持っていかなかった)・命中率雑感前半:
おー当たる当たる。飛命装備に着替え忘れても当たる。
ぬ。忍者タイプとシーフタイプはちょっと当たりにくいか。回避スキル高いからか?後半:
アタンネー。敵のジョブにもよるけど3〜5割ぐらい。
シーフタイプと忍者タイプは撃つだけ無駄だこりゃ。※注 デュナミスは同名の敵でも、前半と後半(正確には配置位置)で強さが違います。
なんていうか、思ったより当たります。もっとダメだと思ってました。
デュナミスはレベル補正が消えているという話がありますが、そのせいかもしれませんね。
あとは装備次第で随分変わりそうな気も。使用ボルトはアシッド(防御ダウン)が中心。余裕があればブラインも。
とりあえずみんなで殴ってるのを見かけたら遠くからガスっと撃ち込んで次。
ガスっと撃ち込んで次。の繰り返しでした。
釣り役だったこともあり、あまり通常戦闘はしていません。するヒマもないわけですが。
トレハン乗せるのにもちょうどいいのかな。コレ。あとはスリプルボルト。
スリプル漏れした敵を一時的に止めるなど、寝かせ担当のフォローに使っていました。
眠ってる時間が極めて短いので微妙ではあります。射撃のマクロは弱体ボルト別に用意し、<stnpc>で使用しています。
複数のモンスタに撃ち込むことを重視。デュナミス専用マクロです。
さて、総評としては「面白いです」
きちんと役にも立ってるし、デュナミスが更に面白くなった感じ。
なんていうか、「色々出来る」ってのは楽しい事なんだなあ。と再認識。
ただ、一つ言えばこれらは明らかに「銭投げ」です。アシッド99本撃ち尽くしました。そして、極めてどうでもいい話ですが、デュナミスから帰還したときには
射撃スキル222→225 になってました。……で、頭をよぎったのはコレ。「デュナミス行きませんかー。潜在外し、スキル上げにどうぞー。」
2004年07月15日
●Game Watchにてデュナミス特集
インプレス内のGame Watchホームページにてデュナミスが紹介されていました。
ファイナルファンタジー XI連載 〜ヴァナ・ディール定点観測〜
『本格的なRaidシステムが遂に導入!! その魅力と実状に迫る 裏世界デュナミス(導入編)』スクリーンショットも多く、表面的なデュナミスの概要を知るにはいい紹介ページです。
デュナミス未経験の人に紹介する場合など、利用するといいかもしれません。2004年07月14日
●続 数字を扱う人達
数字を扱う人達の続き。
シーフっぽいネタも扱っておきます。ちなみに不意打ちを混ぜた場合のダメージキャップは
(D値+武器ランク+8+DEX)*3だまし討ちを混ぜた場合は
(D値+武器ランク+8+AGI)*3不意打ち+だまし討ちを混ぜた場合は
(D値+武器ランク+8+DEX+AGI)*3になることも確認されています。
このことから
「不意打ち、だまし討ちのステータス補正はステータス値分のD値増加」であり、
「不意打ち+だまし討ち時のDEXとAGIは等価」であることが判明しています。ダメージキャップ計算式は、
一見「普通にプレイする上では意味の無い数式」ではあるのですが、
様々な他の要素を発見、推測するのに非常に役に立っていたりします。なんつーか、ある意味数学的楽しさ?の詰まった式ではあるんでしょう。たぶん。
2004年07月13日
●数字を扱う人達。
いつもと違う某モンクさんとこないだ話した武器ランクと最大ダメージ計算の話。
攻撃力と防御力の数値が極めて大きい場合、
攻撃←→防御の比に応じてダメージは無限に増えるわけではなく、
武器のD値によって最大のダメージ値が決まるように設定されている。これは既に解明されていて、計算式で求めることが出来る。
計算式は以下。(D値+武器ランク+8)*3
「武器ランク」とは一部のプレイヤーに言われている俗称。
D値/9(小数点以下切り捨て)で求められる。なお、骨や飛行系に有効な打特効や突特効は
最大ダメージ計算後に1.25倍されている模様。例:サーメットククリ+1 D23 武器ランクは2
(23+2+8)*3 =99
で、最大ダメージは99となる。
サメククリ+1はどーやってもダメージが100を越えないので印象的でした。ちなみにこの武器ランクは普通のダメージ計算にも使われていて、
まあそっちはそっちで計算式があるんだけど割愛。
まあ普通に使ってる分には武器ランクは気にする数値じゃないというのは確か。
で、最近話題の話。4月のバージョンアップ以降に追加された武器は、
どれもこれもこの武器ランクが0になってんじゃね?という検証結果が出ているそうな。これはD値の大きい両手武器使いには結構な問題。
例えば先日追加されたバリンソード(両手剣 D値83 本来の武器ランク9)は
計算上D値3〜4下のダメージしか出なくなってしまうらしい。
(レベリング時。ただしSTRによっても上下するし、敵が弱いと差は大きくなる)元々、連邦軍師制式帯剣(D38)と連邦軍師帯剣+2(D39)で
「ダメージ実測値が+2の方が何故か少なくなる」という現象が確認されていて、標記とサーバーデータが違うのでは?という疑いがあり、
今回大量追加された武器で同じ現象が発生、次々と確認され、検証してみたら「武器ランク0が計算上ぴったり合う」という流れで発見された模様。
いやしかしなんつーかね。
事件も大事なんだけど、それに気付いちゃうプレイヤーも凄いよな。
ダメージ計算も検証データから計算式の証明まで出来てるし、なんつーかすげえですよ。
いやはや。2004年07月07日
●FF11魔法大全-マニアクス-
「FF11魔法大全-マニアクス-」がβ版として公開されています。
内容を見ていくと、一部「ゴミ魔法」とか書いちゃってるんですが、
こういうモノを編集する人が、そういう書き方をしちゃうのはどうなのかなあ。
と思わないでもないのですが。ううむ。
事実「使えない魔法」かどうかはともかくとしての話ですよ?ええ。でもまあ、資料としては優秀ですし、参考になるのは確かです。はい。
2004年07月04日
●「狙え」
(アトルムドラゴンに命令するアゼルのように)
頭装備
……パンツァードラグーン好きなんですよ。
ということで流行りネタ第2段。シーフの為の飛命アップ装備一覧です。
オプチカルが手に入らない場合はウォーベレーで確定かな。
オプチカルハット Rare Ex 命中+10 飛命+10 回避+10 Lv70〜 All Jobs ウォーベレー
ウォーベレー+1防20 HP+10 INT-3 命中+7 飛命+7 Lv70〜 シ狩
防21 HP+12 INT-4 命中+9 飛命+9 Lv70〜 シ狩クァールマスク
トラママスク防22 HP-1% 飛命+3 回避+2 Lv69〜 シ獣狩
防23 HP-1% 飛命+4 回避+3 Lv69〜 赤シ獣狩
HQが欲しいのですがなかなか…ねえ。
首装備ヤクトゴルゲットは6/29Ver.UPで追加された新防具。
クジャクの護符 Rare 耐闇-10 命中+10 飛命+10 Lv33〜 All Jobs スペクタクルズ Rare 防2 耐氷-7 命中+7 飛命+7 Lv59〜 モ白赤シ獣吟狩侍忍 ヤクトゴルゲット Rare 防2 MP+6 飛命+5 飛攻+6 Lv40〜 赤シ吟狩忍
BC40『上様御一行』で入手可能だそうです。
胴装備
胴はこれのみ。バスの戦績品ですね。実用としては使えそうにないかな…。
鋼鉄銃士隊制式服 防27 飛命+3 飛攻+3 Lv40〜 モ白赤シナ獣吟竜召
両脚装備
両脚もこれのみ。HNM素材、ベヒーモスの皮が必要になる合成品。
ダスクトラウザ
ダスクトラウザ+1防47 HP+35 攻+14 飛命+10 移動速度ダウン Lv72〜 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
防48 HP+37 攻+15 飛命+11 移動速度ダウン Lv72〜 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
シーフとしては通常攻撃時もコレ欲しいんだけどなあ。
指装備は多数あるので割愛します。コーラルリング(飛命+9)が手頃かな。
盾,両手,両足,腰 にはシーフが装備可能な飛命+装備はありません。
ただし、腰装備にはサポ狩時のみ有効なガンベルト(潜在能力:射撃スキル+5)があります。
また、実用性はありませんが、耳装備に呪い時のみ飛命+5されるビッターイヤリングもあります。2004年07月03日
●シーフが欲しいクロスボウ一覧
流行りネタってことで。シーフが欲しいクロスボウ一覧。
高レベルしかないのは勘弁な!ジシュカクロスボウ Rare D28 隔216 飛命+8 Lv71〜 シ狩
本命。入手はBCから。今回追加された新武器。
現状では『飛竜の眷属』(30神章,ワイバーン)にて確認されているらしい。
(他の30神章で出る可能性もある?)
ベロシティボウ D26 隔216 AGI+1 Lv63〜 戦シ暗狩
ベロシティボウ+1 D27 隔210 AGI+2 飛攻+16 Lv63〜 戦シ暗狩
対抗。
作成にはNM素材である「フラウロスの髭」が必要。
比較的安価だったが、出品はかなり少な目。
元々売れそうなアイテムじゃないからだと思われる。
ヘヴィクロスボウ D34 隔288 Lv60〜 戦シ暗狩
ヘヴィクロスボウ+1 D35 隔280 飛攻+15 Lv60〜 戦シ暗狩
ソロ用?
シーフ使用可能なクロスボウではD値が最高。
こんなところ。
追加効果ねらいのシーフの場合、基本的に間隔重視でいいかと。
また、クロスボウには飛命アップのものはほとんど無く、
ジシュカクロスボウの存在はかなり特異。
おそらく、元々シーフに持たせる事をイメージしたものなんだろうなー2004年07月02日
●バージョンアップで確認されている不具合について
一部抜粋。
■一部の魔法とアビリティの射程が短くなっている不具合。不具合であると発表されました。
でもまあ不具合っつーか、これ多分
「将来的に導入検討中の調整中データが正規バージョンアップに混入」
ってパターンなんだと思う。そんな馬鹿な事があるわけがない。と思う人は多そうですが、
例えばの話、ウルティマオンラインでは同じような事が何度も起きてたりします。
……いやほんとほんと。冗談でなく。なんつーか馬鹿みたいな話なんですけど、
現場の状況ってのはそれだけアレなんですかねえ。2004年06月29日
●今日の罠
・シーフが一部のクロスボウ、およびボルトを装備できるようになりました。一部の。
一部のクロスボウ、およびボルトです。
えー。シーフが装備出来るようになったボルトは、いわゆる弱体ボルト。
防御を下げるアッシドボルトなどが代表的ですね。シーフが装備出来るようになったのは弱体ボルトのみです。
普通のボルトは装備出来ません。
店売りされている最弱のクロスボウボルトすら装備出来ません。さて。
つまり、シーフで射撃のスキル上げする場合は……。
●バージョンアップ追記
はー。取り乱しました。はっは。
ちょっと落ち着いて気になる地味目な変更の抜粋などを。派手なやつは無視。まずはバリスタ周り。
バリスタテレポ、デジョンはもちろんいい感じですが、○ 試合中は全てのジョブで広域スキャンが使用可能となり、マップ上にエリア全域の同じチームの選手が表示されるようになりました。○ バリスタ中に選手に対して「調べる」を行うと、対象の状態(ゲートブリーチ状態かどうか)と、ペトラの所持数がわかるようになりました。
また、バリスタ中の専用代名詞、 で自身の状態をチャットウィンドウ上へ表示できるようになりました。 ○ バリスタ中、相手チームの選手だけをターゲットするコマンド「/targetopp」が追加されました。
どれも細かいけれど、いい変更です。
こういったバリスタに向ける姿勢がきちんと見えるようなものを見ると安心しますね。
以下の各エリアのモンスター配置、およびレベル帯が一部変更になりました。
・ル・アビタウ神殿
・龍王ランペールの墓
モンスタ配置変更はこれだけのようです。高レベル帯のみ、みたいですね。
74〜75の最高レベル帯だけかな?
空行けない人はランペのみかあ。ちょっとツライなあ。(私は行けますが)○モンスターの嗅覚が効かなくなる天候が変更されました。
これはシーフ的には意外に?重要。今回の不意打ち関係仕様変更もありますし。モンスターの占有権解放までに、若干の時間的猶予を設けました。
これにより操作ミスによる戦闘解除や、占有権を有するプレイヤーの意図しない操作等では、大幅に占有権が外れにくくなりました。
ただし獣使い等がペットを自身の戦闘対象と異なるモンスターに対して攻撃させた場合は、従前どおり互いが異なる敵へ敵対行動を行う度に、時間的猶予が与えられることなく占有権の対象が移り変わります。
これは見慣れない言葉で書いてあるのでわかりにくいですね。
ようするに「赤ネーム」関係の仕様変更です。
HNM、NM戦闘で特定の方法で赤ネームを解除させることが問題になっていたようで、それに対するフォローが主目的かな。もちろん操作ミス周りの問題もありますが…。
また、これにより「戦闘解除して助ける」というのが難しくなることが予想されます。
素直に救援要請使えってことかなー。こんなところかな。
……メリットポイント?ナニソレ。●バージョンアップ 2004/06/29
おおおおおおおお!
・ジョブアビリティ「かくれる」を使用した状態での「不意打ち」が、対象の向きに関係なく成功するようになりました。・シーフが一部のクロスボウ、およびボルトを装備できるようになりました。
キター!
2004年06月13日
●FF11関連リンク追加
もう大分前に追加したものもあるのですが、幾つかリンクを追加してます。
基本的に自分用なのですが。一応ざっと紹介してみます。
++エレメンタル発行所++
天候変化時に表れるエレメンタルPop地点が掲載されているサイト。
報告も出来ます。エレマニアに。VariousAbodes-FFXI-
採掘,伐採,採集のポイントマップが掲載されているサイト。
完璧に全部載ってるかってーとそうでも無いようですが、何にせよ便利です。スキルキャップ早見表
そのまんま。各ジョブ、レベル毎のスキルキャップがわかります。
スキル上げは、これとVana'diel Monstersを見比べながら探すと良いですね。FFXI連携表
そのまんまその2。連携表が掲載。どちらかというと印刷用の連携表ですね。
マイナーな連携は結構忘れてるんだよなあ。ねっとげーむのえいかいわ
私は他のネットゲームも遊んでいたので、このサイトには以前お世話になっていました。
で、久しぶりに見たらFF11のネタも色々追加されてました。
実録会話ログが面白いし、タメにもなります。
Mentor is an advisor, not a babysitter ok?ワロタ。
(めんたーはあどばいざーであって お守りじゃない わかるな?)
他にも幾つか見ているサイトがあるのですが、その辺はまた後日。2004年05月24日
●獣人NM異名和訳一覧
割と意訳も入ってるけど気にスンナ。
獣人NMの異名、和訳一覧です。ゲルスパ及びユグホト
Hundredscar Hajwaj 百の傷のハッジワッジ(戦士)
Thousandarm Deshuglesh 千の腕のデッシュレッシュ(ナイト?)
Ashmaker Gotblut 灰燼のゴットブルト(黒)ダボイ
Dirtyhanded Gochakzuk 汚れた手を持つゴッチャズック(黒?)
Hawkeyed Dnatbat 鷹の目のドナットバット(狩)
Poisonhand Gnadgad 毒手のグナッドガッド(モンク)
Steelbiter Gudrud 鋼の牙のガッドレッド(竜)
Tigerbane Bakdak 虎殺しのバックダック(暗)ギデアス
Hoo Mjuu the Torrent 奔流のフー・ムジュ(白)
Juu Duzu the Whirlwind 旋風のジュー・ヅズ(忍者?)
Vuu Puqu the Beguiler 退屈しのぎ(だまくらかし)のブー・プク(吟)
Eyy Mon the Ironbreaker 鉄砕きのイー・モン(忍者)
Zhuu Buxu the Silent 沈黙のズー・ブク(忍者)オズトロヤ
Mee Deggi the Punisher 懲罰官のミー・デギ(モンク)
Moo Ouzi the Swiftblade 素早い刃のムー・オジ(侍?)
Quu Domi the Gallant 勇敢なクー・ドミ(忍者)
Tzee Xicu the Manifest 表明のジー・キス(召還士)
Yaa Haqa the Profane 不敬のヤー・ハクァ(白)パルブロ
Bu'Ghi Howlblade 唸る刃のBu'Ghi(戦)
No'Mho Crimsonarmor 深紅の鎧のNo'Mho (白?)
Zi'Ghi Boneeater 骨喰らいのZi'Ghi (ナ)ベドー
Bi'Gho Headtaker 首取りのBi'Gho(暗)
Da'Dha Hundredmask 百面相のDa'Dha(シ)
Ga'Bhu Unvanquished 不敗のGa'Bhu(赤)
Ge'Dha Evileye 蛇眼のGe'Dha(白)
Zo'Khu Blackcloud 黒雲のZo'Khu(黒)
……クゥダフの固有名はなんか発音できねえような気がする。よって原文のまま。
ヤグードやオークもかなりアヤシイ片仮名なんですけどね。特にヤグ。2004年05月15日
●エヴィサレーション習得。
【エヴィサレーション】5回攻撃。TP:ダメージ修正 連携属性:分解,貫通ついでに参考データも。
【ダンシングエッジ】 5回攻撃。TP:命中率修正 連携属性:切断,炸裂
【シャークバイト】 2回攻撃。TP:攻撃力修正 連携属性:分解
猛烈な勢いで5回突きます。
ただしエフェクトとしては地味。
シャーク、ダンシングエッジ辺りより遙かに地味。ホントに突くだけ。威力的にはフルヒットでダンシングエッジから2割減。ぐらいかな。
ほぼTP100で、カザム出口のヨアトルゴブに600越えません(520〜580)いくらか使い込んでみたのですが、どうもシャークと違ってTP修正の係数が低めみたいです。(その分シャークは元の威力が出ないわけですが)
威力比は素で出すと、ダンシングエッジ>エヴィサレーション>>>シャークバイトレベリングでは、不意だまを乗せると、
シャークバイトのTP修正係数比、エヴィサの命中率…などから
シャークのほうが優秀になるケースが多いそうです。
……少人数PT時などの特殊用途になるのかなー。2004年05月05日
●Taruroaster Biggsjig
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6493/1083095861/167-171
FF11の板(仮):『世界設定を語るスレ11』より。デュナミス敵モンスター名称と、その日本語訳の一覧が投稿されていました。
訳者も言ってますが、NMは名前が凝ってて見てるだけで心躍るというか。
……いや変態でなく。ちなみに記事タイトルはオークNMの名称から。
そうだよなあ。焼きたくなるよなあ。2004年05月04日
●召還獣入手新クエスト:試練・改
ばなな.com -FF11サポートツール配布&サポート-:ソロで土の試練(無印)
結局、試練・改は「弱点属性の日に、本体とカーバンクル一緒にハイポーションがぶ飲みで拳で語り合えば勝てる。(未検証)」そうです。マジですか。
だとするとずいぶん簡単になったなあ。必要なのはカネだけか。
●バリスタ覚え書き
バリスタで基本的ながら覚えておくといい幾つかの知識のメモ。
・Rook(ルーク)は二つある。
これを知らないで、片方のルークに固執して動いている人がまだまだ多いです。
一日一回しか参加出来ないからなかなか戦術や知識は広まらないのかもなぁ。
・バリスタ中の範囲魔法はアライアンスのメンバーにもかかる。
詩人の歌やバスリプル、ケアルガもアラ全員にかかるので、範囲強化、回復はかなり有効。
後衛はこれを把握しているとずいぶん動きが変わると思います。
・不意打ちは空蝉、ブリンクを100%貫通する。
これは普通の対モンスタ戦と同じですが、とにかく「100%確実にダメージを与えられる」為、嫌らしい動きをする相手後衛の切り崩しに重宝します。シーフ二人で目標決めながらやるとかなり強力。基本は不意打ち仕込み→インビジからのアサシンアタック→退却。
ヒット&ウェイ。深追い禁止。
現状のバリスタには正直様々な問題がありますが、それらを解決するためのテスト期間でもあります。
もちろんテスト期間以降も問題は洗って変わり続ける事にもなるでしょう。
戦術で補強出来るところは補強し、確実に問題を洗い出していきたいものですな。2004年04月23日
●Ver.up関連メモ
◎指定生産品クエスト
特定のギルド一箇所と生産品納入契約を結び、
指定された生産品を納入すると戦績のようなポイントが増え、蓄積される。
現実時間一日で得られるポイントには上限があり、急激に増やすことは出来ない。
蓄積されたポイントは、アイテムと交換出来る。実際に実施した例:
裁縫スキル54で裁縫ギルドと契約。
納入品はガンビスン。ガンビスン納入で2500ポイント上昇。交換アイテムは
・特殊クリスタル(各200ポイント、光or闇のみ500ポイント)
・拡大眼鏡(70000ポイント)
でした。
特殊クリスタルは銘入れが可能になるもので、このクリスタルを用いて完成した合成品には銘が入ります。
銘が入る事以外は通常クリスタルとまったく変わりません。
また、合成スキル値が高い場合、ギルドマークの入ったエプロンが追加されるようです。
眼鏡に相当するアイテムはギルドによって違い、例えば料理ギルドだと「衛生帽子」になるそうです。UOのバルクオーダーに相当するシステムを想像し、「スキル上げ製品の納入先」になると思ったのですが、納入指定品が思ったほどスキルを反映しておらず、そういった利用は難しそうです。(高スキル者もガンビスンを要求されたそうな)
クエスト内容としてはちょっと不自然なのですが、現在の様子だと中〜低スキル者が納入品を競売出品、高スキル者がそれを購入という販路の開拓になりそうです。
◎ガリスン(守備隊)ほとんど情報が流れていません。私も未経験です。
公式のVer.UP情報では
いくつかのアウトポストで、「ガリスン(守備隊)」と呼ばれる作戦に参加できるようになりました。
アウトポストに応じてレベル制限が決まっており、且つ参加するためには特定のアイテムをガードにトレードする必要があります。となっています。
この「特定のアイテム」は新たに獣人がドロップするようになった(?)アイテムで、
それぞれ3獣人の作戦指令書のようです。
該当個所はロンフォール、グスタベルグ、サルタバルタの模様。
場所柄もあり、低レベル向けのものになるのかなあ。
獣人拠点、もしくはフィールド辺りでドロップしそうな気がしますが現状では不明です。
今のところ一番興味があるのはガリスンと地底に眠る謎の装置だったり。
数日FF11出来ないので、戻る頃には解明されてるかなー。
2004年04月15日
●ジラートミッション『石碑巡礼』
ストーリー上の話は省略しますが、ヴァナ・ディール各地の石碑を巡礼します。
巡礼する石碑は全7箇所。
水、氷、土に関しては戦闘が発生しないのでソロで取ることが可能。
残りの4箇所はNMとの戦闘が必須になります。
各石碑の概要はウィンダスの仲間達を参照して下さい。戦闘に関しては70前後のPTであれば倒せるような気がします。
私はLv60〜70程度の2アラ10人、盾役は戦士70,戦士72が中心で挑みましたが、戦闘に不安はありませんでした。
雷、風、火はNM二体(スリプル無効)との戦闘になるので、2アラ居ると楽。
なお、私の参加したツアーは雷、風、光、火の一括ツアー。
かなり時間がかかりました。4時間強。スムーズに行って3時間程度だと思います。さて、このミッションの最大の壁、イフ釜突破です。
正直、私の経験したツアーの中で「もっともめんどくさいかつ大変なツアー」でした。
楽にする方法も幾つかあるとは思いますが……火の石碑攻略(イフリートの釜突破)の為に必要なアイテムや人材について、以下に記します。
○参加者各人が用意すべきアイテム
・サイレントオイル(1ダース以上理想2ダース以上)
・プリズムパウダー(1ダース以上理想2ダース以上)
・ガーネット(クエスト『オポオポの怒り』クリア用)インビジ、スニークが使えても薬品は必須です。(ボム避けの為)
これは徹底させてください。
いくら徹底しても持ってこない後衛がいるのがお約束だったりしますが。○代表者のみでかまわないアイテム
・氷の塊×3(最低3。予備も含めて5個ぐらい?)○人材
・イフ釜に精通した獣使い(ボム処理係+道案内)
・視線避けが上手く「かくれる」が使えるシーフ(氷の塊トレード要員)
・道がわかる人(居ればいるほどいい。理想は全員道がわかること。)
・ツアーを仕切れる人(上記シーフは獣使いが居れば必要ありません。獣使いが居ないときの代理です)
攻略のためのマップは白地図本舗(F&M)に掲載されている『イフリートの釜攻略マップ』が最適でしょう。
2004年04月13日
●ジラートミッション『ウガレピ寺院』
ジラートミッション『ウガレピ寺院』及び『石碑巡礼』をこなしてきました。
次に行いそうな人の為に注意点などのメモを残すことにします。まずはウガレピから。
○Mission4『ウガレピ寺院』必要アイテムが若干複雑。
ある意味前段階とも言える必要アイテムの入手に関しては以下の通りです。Tonberry Maledictorを倒し「消えたランタン(RareEx)」を4つ手に入れる。
※ランタンはRareの為、一人一つしか持てない。4人所持者が居ればOK。アライアンスでも4つでかまわない。一連のミッションをクリア後、ランタンは手元に残る。
また、ランタン所持者は他のメンバーより若干ややこしい作業を強いられる。(ボムの視線を避けながらのアイテムトレード作業)これに自信がない人はランタンを所持しないほうがいいかもしれない。Tonberry Cutterから「ウガレピのカギ」を入手。
→カギを使用して入る部屋で「だいじなもの:魂の絵筆」の入手。
※魂の絵筆は目的地に向かうための扉を突破するのに使う。これは一人が所持していればOKなので、これの所持者が既に居る場合は「ウガレピのカギ」の入手もスキップ出来る。※Tonberry Maledictorの出現場所。
対象は黒魔タイプの通常Popモンスター。
ヨアトル大森林のJ7から怨念洞に入り、右手壁伝いに進む(登れない段差は無視)とウガレピ寺院に入れる場所があり、その付近で出現する。他にも出現する場所はあるが、この地点がもっともアクセスがよく、戦いやすい。※Tonberry Cutterの出現場所
対象は忍者?タイプの通常Popモンスター。
ヨアトル大森林のJ12付近から入るウガレピ寺院内付近に居る。寺院内最弱クラスのトンベリ。比較的広い範囲に出現するので適当に。
関連アイテムの入手に関しては以上。
ここまでを済ませておくとその後募集シャウトなどに参加する場合も進行がスムーズになります。
残りのミッション進行に関しては各種攻略サイトを参照のこと。
マップサイトもよく見ておくといいでしょう。
2004年04月03日
●気になるWS
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071787036/523
少し気になる話題ではあります。
ただし、これが真実であるという保証はどこにもない、というのも付記しておきます。
自分で試してみるかねえ。これ以外にも追加効果系WSに上方修正が入ったという噂を幾つか聞いてますが。
……気になるWSは幾つかあるなあ。色々試してみるか。●ソロ回り込み不意打ちWS
知ってる人は知っているが、知らない人は全然知らない
ソロでの不意打ちWS活用術。
視覚感知の敵には「かくれる」を利用する方法もありますが、
今回のものは「魔法詠唱中は向きが硬直する」というポイントを利用します。
……ていうかそれだけなんですけど。敵に向き合い、ロック状態にする。(※注)
↓
敵の魔法詠唱を確認
↓
ロックしたまま素早く背後に回り込む
↓
不意打ち→WS発動。(※注) 敵との距離は極力至近にする。回り込むときに描く半円の軌跡を短くする為。
敵のサイズ(見た目の大きさ)詠唱する魔法などで変わってくるわけですが、
私がよく相手にするGarnet Quadavの場合、ディア、ディア2以外の魔法ならほぼ確実に成功するぐらい。
奴がよく使うのはバニシュ2ですが、これは詠唱長いし余裕なぐらい。なお、WSを使わない場合は攻撃が即発生しないのでまず成功しません。運次第ではありますが。
竜騎士(及びサポ竜)とかならジャンプで代用出来る…かも。これ、シーフスレとかでは結構昔から言われてきたんですけど、
テンプレサイトとかでは見かけないですね。なんでだろ?2004年03月27日
●シーフLv66以降の連携例
自分用のメモ…のつもりでした。Lv66(シャークバイト習得)以降。
ミストラルアクス(核熱) → シャークバイト(分解)【光】
アーチングアロー(核熱) → シャークバイト(分解)【光】
シャークバイト(分解) → 月光(湾曲)【湾曲】
スキュアー(貫通) → ダンシングエッジ(切断)【湾曲】
レッドロータス(溶解) → スキュアー(衝撃)【核熱】 → シャークバイト(分解)【光】
空鳴拳(貫通) → ダンシングエッジ(切断)【湾曲】
レッドロータス(溶解) → 空鳴拳(衝撃)【核熱】 → シャークバイト(分解)【光】
レッドロータス(溶解) → 乱撃(衝撃)【核熱】 → シャークバイト(分解)【光】一覧化しながらダンシングエッジorシャークバイトがトスになるケースを思索するつもりだったんだけど、これがほとんど無くて泣けた。あらゆる要素が邪魔をしてくれます。……狙ってこうなってるのかなぁコレ。
シーフって武器にしても連携属性にしても、ホント選択肢の無いジョブなんだな。
ちなみに私の場合、ナイトが居ると大抵2or3連携を提案してます。
大車輪→シャークバイトの光連携は、大抵相方の竜騎士が嫌がります。
確かに湾曲したほうが総合ダメージ大きいしなあ。黒が居る場合は弱点属性次第ではあるけど。シャークとダンスに関してはTP100即撃ちでフルヒットするならダンスのほうが高威力ですが、連携ダメージやトスWSのダメージを考えると大抵シャークの方が安定します。
これもやっぱり弱点属性次第ではありますけど。個人的にはシャークのが好き。私は現在Lv69でエヴィサレーション未習得ですが、
エヴィサレーションの属性は分解,貫通でLv2属性がシャークとかぶっており、
更にダメージもシャークバイトと同等(むしろほぼ2hitするシャークの方が安定)らしく、
シーフはまず使わないWSのようです。つーことは今後ずっとコレか…。
エヴィサレーションは重力あたりにして欲しいヨ。2004年03月25日
●幻影と分身
もうとっくに結論出てるような気もしますが、某所で疑問が出ていたので。
しかも一部間違ってたし(笑)ブリンク → 単体攻撃の回避。回避出来ないケースあり。2回。
真空の鎧 → 範囲ブリンク。回避出来ないケースあり。3回。空蝉:壱 → 単体攻撃の回避。分身が残っていれば完全回避。3回。
空蝉:弐 → 空蝉:壱と同様。4回。(サポで使用した場合は3回)ブリンク,空蝉状態で範囲魔法を受けた場合、
分身、本体共にその魔法に巻き込まれたと解釈され、
分身は全て消滅、本体もダメージを受ける。ブリンク、空蝉、真空の鎧は同系列の魔法と解釈されており、
プロテスなどと同じく、上書きに制限が存在する。
空蝉状態でブリンク、真空の鎧を得ることは出来ず(効果が出ない)、
空蝉はブリンク,真空の鎧を上書きする。
また、空蝉:弐は壱を上書きするが、壱は弐を上書き出来ない。
ある意味、真空の鎧がブリンク2みたいな位置付けなんですかね。
また、いわゆる「常時空蝉」が難しいのは弐→壱の繋ぎの部分。
壱は詠唱時間が長いので、弐の効果が残ってる状態で先読み詠唱を開始するのですが、
分身を消費しないで回避しちゃった場合、上書きが出来ないため壱の効果がなくなってしまいます。
なので、回避しちゃった場合は手動で空蝉を切る、という動作が必要に。
忍者がプロテスを間違えて切っちゃうケースが多いのもこの操作の為です。この辺の話は知ってる人は常識と思っているかもしれませんが、
知らない人が多いのも事実ではありますね。
忍盾PTだとしばしば交わされる会話の一つかも。2004年03月24日
●全国所要時間マップ
FF11:A Little Goblin's Adventureを応援するサイト
サイト内のコンテンツ「FF11の『一度はやってみたかった』」が更新され、
「アイアンハート内藤、世界をゆく!」が追加されていました。これが凄い。アホらしいけど凄い。よーするに「全国所要時間マップ」
これ見るとフェ・インは本当に遠いなあ…というのがよくわかります。
ショートカット欲しいよなー。ほんと。
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