2011年11月07日
●学者テストサーバー導入要素まとめ
現在テストサーバー導入中のdev1029およびdev1035の学者分について、調査したことをまとめました。全て私一人でテストサーバーにて調査した内容です。
テストミスとかあるかもしれないが細かいことは知らん。
dev1029およびdev1035の表記について補足する形で記述していきます。
「白のグリモア」にリジェネの効果値/効果時間のボーナスを付与メインレベルにより効果値/効果時間のボーナスが違うのを確認。
dev1035で再調整
→白のグリモア時のリジェネの効果値を引き上げ、効果時間を短縮
以下は全てdev1035後
Lv95:
リジェネ1 29/3sec 123秒
リジェネ2 36/3sec 108秒
リジェネ3 44/3sec 108秒
リジェネ4 54/3sec 108秒
(リジェネのランクに関係なく効果値+24時間+48秒)
Lv89:
リジェネ1 26/3sec 時間未確認
Lv90:
リジェネ1 29/3sec 123秒
Lv20:
リジェネ1 8/3sec 78秒
「黒のグリモア」に計略系魔法の効果値/効果時間のボーナスを付与効果値ボーナスはINTボーナスの追加?
dev1035で再調整
→計略系魔法の効果時間をレベルに応じた固定時間に変更
Lv20〜39:30秒
Lv40〜59:60秒
Lv60〜:90秒
魔攻ではない。おおむね1.15倍前後の微増…のような。
(↑ここまではdev1035前の調査)
上記の固定の効果時間は基礎値(従前は45〜90秒のランダム)
ここから黒グリボーナスで時間が延びる。
ボーナス例:
Lv95時 効果時間+80秒。合計170秒(2分50秒) 効果値未確認
レベルによる効果値/効果時間のボーナス変化は未確認
「連環計」にリジェネと計略系魔法の効果値/効果時間のボーナスを付与白グリ時:
リジェネ4 66/3sec 時間未確認
リジェネ3 56/3sec 時間未確認
白グリボーナス適用後に、連環計ボーナスで効果値+12(推定)
計略については未確認。
「連環計」の効果時間内は、「白のグリモア」と「黒のグリモア」の再使用時間を発生しないように変更上記どおり。リキャ0秒に。
リジェネIII/IVの習得レベル調整学者のみ変更。
リジェネ3:Lv83→Lv59(白Lv66)
リジェネ4:習得なし→Lv79(白Lv86)
計略系魔法の習得レベル、消費MPなどの調整(※1)Lv61〜75 → Lv18〜32 (2レベル毎に1属性)
消費MPは87→26(全て同じ。黒のグリモアなし時)
「以逸待労の計」の再使用間隔を調整10分→3分
「虚誘掩殺の策」の効果時間を調整1分→3分(リキャストは3分で変化なし)
……以上でした。調査が面倒なところが結構残ってますが、おいおいやる…前に実サーバーに導入されそう。
なお、以上は同じものをフォーラムにポストする予定です。
2011年09月16日
●メルトン検証続き
主に時間関係の検証を進めています。
テストサーバーでの検証なので、フォーラムに投稿することでフィードバックをしています。
……まあ、みんなメルトンの性能なんてどうでもいいみたいですけど(苦笑)
結論だけ抜き出しますが、
・メルトン持続時間は、暗黒スキル10ごとに3秒(1スリップ分)伸びる
計算式で言うと「暗黒スキル/10 *3」・キャップは120秒ではなく、120秒以上伸びる
低レベル使用時のバランス考えてない気もしますが、まあそれはそれかなあ。
D値影響はINTが大きくなってるみたいです。
固定D値をINTで出したあと、更に敵とのINT差影響で増減するの…かな?なお、暗黒スキルでダメージが上昇したりはしませんでした。
ダメージ周りは今後細かく調べたい…が面倒だな。どうしよう。
装備チョイス的には、おそらくレジスト判定は暗黒スキルだろうし、手持ち装備で暗黒スキルを10の倍数にして、あとはINTに振る感じ……かな。INTと魔攻のバランスをどう見るかがちょっと難しいところですね。
2011年09月05日
●メルトンダメージ検証中
誰もやらないので…。しかたない。正直やりたくない。めんどい。
スリップは3秒ごとに発生します。
持続時間は可変で、敵の強さで変わる。最大120秒。レジ影響不明。
Lv80学者から見てとてとてに撃ったら90秒でした。
スリップのダメージ値については、着弾の1/4と踏んでいます。いまのところ。
120秒フルスリップした場合、40回(39かも)スリップするので、
2分で着弾の10倍のダメージが合計出る形になります。
着弾ダメージよりも、スリップ分が非常に大きくなる魔法です。
この点は理解したほうがいいでしょう。
連環計は90秒持続するので、必要ならその間に他の精霊魔法も同時に撃ってダメージを稼ぐ、というのが正しい姿として想定されている気がします。
上記はいずれも検証中で、追試数が少ないというのは理解しておいてください。
世間的にも検証がまったく進んでない為、手がかりだけでも出した方がいいかな、と判断しています。
フォーラムとか「メルトンはこれぐらいになればいい」って意見がたくさん出てるのに、誰も実際のダメージ計算してないのはどうなんだろう…。という感じです。
まあ仕様で公開してくれればいい問題だとは思うんですが。
全部出す必要は無くても、持続時間決定の仕組みとか、着弾とスリップの相関データぐらいはくれていいと思うんですよ。テストしてるんですしね。
2011年07月22日
●フォーラムピックアップ
ということでまたまた久々な感じで。
しかし、英語フォーラムは公式サイドが結構ネタに反応してて楽しげでいいなあ。ニュアンスが微妙で上手く訳せないからなかなか紹介できませんが。
スレッド: モグタブレットクエの報酬について。
モグタブレット捜索にはいつのまにかツール対策が入っていたらしい。
この回答では、報酬について再検討中であると回答しています。
ツール対策が入っても、現状は遠くから、チョコボからでも見えるようになったのもあって(?)あっという間に見つかる感じですね。いいのかわるいのか。
私は一度も見かけたことがありませんが。探しにいかないのもあるけど。
スレッド: からくり士入門
こちらではからくり士のアタッチメント効果の数値詳細が公開されました。
検証しにくい、されてない初出の情報もいくつかあるようです。
こういう公式データが出ないとわかりにくい部分は出しちゃってもいいとは思うんですよね。
ユーザーが検証するのもいいんですが、判明しにくい部分は再評価につながることもあるだろうし。
ジョブ特性の段階アップのレベルとか公開してくれないかなぁ。Lv76以降はほんとよくわかんない部分が多いし。
スレッド: /yellについて、使用感、改善案などについて
/yellの修正案が上がってます。
これは通常VerUPとは別に近々実装されるとのこと。
ログイン時にフィルタが強制でON(聞こえない方)にされる機能は削除。制限間隔は60→30秒に。
正直制限時間は60で秒のままでいいんじゃないかな…。という気がする。
余談ですが、/yellは複数行シャウトが出来ないのがつらい…らしいですが、むしろ1行にまとめる努力をして貰えていいんじゃないかな…とか思ってしまいました。
スレッド: ウォークオブエコーズについて
エコーズ改善案は当初占有方式に変更される予定でしたが、ユーザーの声から、非占有で調整する方向に決定したようです。詳細はまた後日とのこと。
個人的には非占有のほうが気楽っぽいし歓迎。あとはコンテンツとしての個性が保たれるのを期待します。問題点は報酬システムぐらいだからそう弄ってはこない…とは思うんですけどね。
スレッド: スコアアタックのコンテンツの実装を要望します。
こちらは次回VerUPの追加コンテンツについて解答。
限定BCの「スウォーム!」のような、ユーザーの間では「無双系」とか言われてるコンテンツが追加予定のようです。こんなん作ってたのかー。みたいな。
スレッド: ジョブカテゴリのスレッドの各意見に対して、開発からの回答が欲しい
最後はこちら。ジョブコンセプトの公開が終了したことで、今後は各ジョブスレッドにも回答をしていく…と宣言しています。
たしかにそうしないと非効率だもんなー。ユーザーからはなんか色々不評ですが、ユーザーとのやりとりが発生する今後次第だと思うので、期待はしております。
……いやそうでもないか。私は正直あんまりジョブ性能の興味なくて、落ち着くべきところに落ち着けばいいや。って感じではあるんですよね。例えば、コルセアと詩の比較問題とかは、時間はかかるとしても、ほっといても修正されるだろうし、待とうかな…なんて思っちゃう。そういうところがあるので、フォーラムに参加して是正していきたい。とか思わないんだよなー。
多くのユーザーからすると逆の態度ではあるんですけど、個人的に開発の方向性みたいなのは割と信頼してるんですよね。時間リソースの割り振りが上手くないようには見えるけど、これは外からじゃわかんないところ多いしなぁ。
という感じでした。覇者エリアの金箱の話題とかも出てるんですが、この辺はまだ結論出てない感じなので保留。
あと個人的に気になるのは「テストサーバーの実装はどうした」なんですが。これ続報来ないよね。どうなってるんだろう。上に書いたジョブ特性の習得レベルとかは、テストサーバーで判明しそうな気はするし。
2011年07月02日
●フォーラムピックアップ
フォーラムから気になる話題をピックアップ。
最近さぼってました。ええ。
ビシージおよびカンパニエの戦績/経験値引き上げについて
戦績と経験値の取得量が大きく引き上げられる模様。
ビシージは経験値なら最大15000。基本的にキャップ到達が出来るバランスに。
カンパニエは15分程度の行動で9500でキャップさせる、のを目安にしているようです。
戦績も大幅に増えます。カンパニエは中レベル帯のレベル上げとして流行るかもなぁ。個人的には戦績がうれしい。
モンスターの「部位破壊」について
マーリドの角を破壊すると、マーリドの角が戦利品に入るなどのシステムを拡張し、戦闘に影響させてはどうか。という意見のスレッド。
結論から言うとこれは導入出来ないということで回答されていますが、理由としては「レーティング(年齢制限等)が変化する」点を上げています。
ちょっと意外。モンスターでもダメなのか。と思って調べて見ましたが、いわゆるモンハンでの「部位破壊」も一部の国では現状引っかかてるみたいです。
……あれ。でもそうするとハイドラの首切断は今どうなってんだろう。あれひっかかってねーの?
エリア間シャウトの進捗状況について
順調に進んでいるみたいで、次回VerUPで導入されそう。とのこと。
しかし「すごい大声」ワロタ。この表現はなんつーかFF11的。「とてもとても強そうだ」に通じるものがある。